仙境历险记3?

这是有关计算机游戏《仙灵历险记 》历史的系列文章的第三部分。 这是第一部分和第二部分。

有时我会被问到《童话故事》是否还会有其他续集。 这个问题的答案很复杂。

从纯粹的商业角度来看,制作续集没有多大意义。 最初的FTA很受欢迎,但仅与那个时代的其他Amiga游戏名称相比。 FTA2不受欢迎(出于充分的理由),并且销售不佳。

另外,《童话故事冒险》游戏并没有很多独特的功能使其脱颖而出。 拥有无缝下载的大型开放世界可能在1987年取得了突破性的成就,但在今天已经相当普遍了。 并且有很多基于童话的游戏。

因此,除了纯粹的怀旧之外,没有什么理由要花很多钱根据FTA的角色和故事来开发游戏。

还有一个要考虑的因素,那就是我正在从事其他项目,这些项目具有更大的潜力(无论如何,我认为)。

目前,我距离退休年龄还有5年的时间,并且在财务上有保障(我仍然拥有大量Google股票)。 我真的不需要对已有30年历史的游戏创意进行冒险下注。

话虽这么说…

实际上,我想过要制作续集该怎么办。 实际上,有几次我开始作为辅助项目来进行此工作–一次使用C ++,一次使用Java,一次使用TypeScript。

首先,让我们摆脱法律问题。 我不拥有Faery Tale 2的知识产权,但是没关系,因为我不需要它。 我确实拥有原始《童话故事》的权利,或者至少我不知道没有任何法律障碍,可以阻止我创建新的续集。

不幸的是,此时的实际“所有权”是一个模糊的情况-部分是因为无法联系某些可能具有经济利益的人。 (乔·皮尔斯(Joe Pearce)甚至雇用了一名私人侦探来追踪人员!)

如果我自己做这个,我可能会把游戏开源。 正如我提到的那样,我确实并不需要钱,而且我对看到其他人在获得技术和工具的访问权之后会做些事情更加感兴趣。

不幸的是,这可能意味着我将不得不编写自己的游戏引擎,而不是使用现有的引擎。 正如我的一个朋友最近抱怨的那样,游戏引擎开发人员的工作已经很少了,因为Unity和Unreal基本上已经占领了市场。 但是我不知道这些公司是否会让您免费赠送游戏。 幸运的是,编写新的游戏引擎可能是整个项目中最简单的部分(请参见下文)…

实际上,如果我想达到最大的潜在玩家数量,则可能必须收取一些费用来支付广告费用。 也许Patreon之类的东西可以允许赚取足够的收入来支付广告,同时允许免费访问所有源代码和插图。

使事物开源的另一个问题是寻找合作者。 我在Github页面上创建了许多开源项目,其中一些非常酷(IMAO),但我从来没有一个人愿意与他们合作(甚至提交错误报告!)

对于新游戏中要使用的角色,我已经做了很多考虑。 我认为我不会再使用三兄弟(朱利安,菲利普和凯文),而是两代人来讲述这个故事,其中涉及原始主人公的孙子。

像三兄弟一样,这些角色以“精神”属性而闻名。 将有两个男性和两个女性主角:

  • 勤奋的斯蒂芬
  • 坚强的阿比盖尔
  • 正义的马库斯
  • 智者埃莉诺

此外,游戏可能还包含其他精神属性,例如信念,智慧,同情心,荣誉和公平。

在传说中的文物中可能引用了最初的三个兄弟-朱利安的剑或凯文的书。

该游戏可让您一次最多组织三个角色的聚会。 这三个角色都可以是上面列出的主角之一,或者可以在特定时间招募具有特殊能力的其他角色。

我不会对创建另一个二维位图游戏感兴趣。 当我今天看等距游戏时,困扰我的一件事是没有视角-平行线不会在距离上收敛。

我已经做了很多实验来创建实际的3D对象图块-因此您仍然拥有一个伪等距的网格,在其中放置图块只需单击鼠标,但是现在您可以放大和缩小,旋转地图方向,应用材质着色器和其他效果,等等。

这是我的Java原型中的一些示例,以显示我的意思:

随着年龄的增长,我开始欣赏以较慢的速度进行的游戏-我没有十几岁时的反应,我喜欢花时间思考策略。 这意味着这些天我主要玩回合制游戏。

但是,我不希望游戏“回合”回合,因为那样就不会成为FTA。

我的想法是创建一个“半实时”战斗系统。 这里的想法是每个角色(PC或非PC角色)都有一个“行动预算”。 每个动作(例如移动或攻击)都会花费一定的分数,并且如果角色用完了他们的预算,则他们必须等待-但是等待并不意味着角色冻结,这意味着他们进入了“等待”动画-因此,例如,等待中的怪物会做出威胁性手势,但实际上并未发动攻击。

当玩家向党员发出命令时,这不仅会满足该角色的预算,而且也会满足所有怪物的预算。 因此,只要玩家发出命令,动作就会实时发生。 但是如果玩家暂停,那么最终怪物将耗尽行动点,也将停止。

制作《童话故事》游戏的最大挑战仍然是:充满如此有趣的内容的广阔开放世界。

我只知道三种解决方法:

选项1:人流

雇用大量的内容创建者。 这需要大量的货币投资,可能比任何人(包括我)都想在该项目上花费更多。

选项2:程序生成

我在程序生成方面玩了很多。

我自己的实验遵循以下原则:世界地图将被划分为称为地区的不规则区域。 每个区域将被分配一个区域trope ,代表该区域的主题故事内容。 区域隐喻的例子有“和平小村庄”,“土匪前哨站”,“遗弃的废墟”,“令人毛骨悚然的洞穴”等等。

每个trope都具有内容生成算法,该算法旨在为该区域创建地形,建筑物,对象和其他项目,所有这些都与该trope一致。

但是,对于怪物来说,这只命中率仅指示了一系列可能性,而没有确切说明那里生活着哪种怪物。

例如,让我们来一个土匪营地:最初它可能是土匪居住的地方,而一名领导人会定期派出突袭队袭击附近的城镇。 起初,您的角色不够强大,无法带走领导者和他的后卫,但是您可以为突袭派对做点事情。 最终,您将变得足够强大,足以击败领袖,而强盗阵营将被抛弃一段时间。 后来,其他一些领导者-也许是一个死灵法师或地精军阀-将会看着这个空无一人的漂亮房地产并建立商店,这时您现在有了一个新的(而且更强大的)敌人可以击败。

这种方法的缺点是,人类真的非常擅长观察模式。 无论您的算法中有多少个随机变量,在玩家全面了解算法的整体概率包络之前,仅需生成示例的城镇或任务的数量就只有六个实例。不再有任何惊喜甚至新颖性。

没有人的天空应该代表程序内容生成的顶峰,并且正好遭受这个问题的困扰-尽管在算法生成上投入了巨大的精力,但一段时间后一切都看起来一样。 每个星球都是独一无二的,但每个星球看上去都像蛋糕上的糖霜。

选项3:众包

另一个选择是免费提供世界编辑工具,并让用户创建内容。

有几个挑战需要克服。 首先,可能是最严重的一点是,许多人的品味很差。 我知道这听起来很刺耳,但是作为一个花费大量时间摆弄景观细节以使其完美的人,当人们以一种粗心和草率的方式将它们放在一起时,这让我感到困扰。

有些人是故意无味的。 我记得当EverQuest在游戏中添加盔甲染料时,您立即看到很多人穿着鲜艳的洋红色和淡黄色盔甲奔跑。 完全摧毁了所有这一切都是中世纪幻想世界的感觉。

考虑一下放置瓷砖的行为-只需单击鼠标,对吗? 好吧,如果您希望地形看起来很自然,则需要其中包含不规则要素的图块,并且每个图块必须无缝匹配其所有邻居。 我创建地图的许多工作是确保瓦片彼此相邻放置时相匹配。

而且,这甚至都没有涉及自己创建磁贴,在我当前的原型中,这需要了解如何使用Blender3D。

当然,内容不仅仅是艺术,还有行为和互动。 众包将需要一些手段使人们也能够做出贡献。 我希望为人们提供一个更简单的界面,而不仅仅是在文本编辑器中编写SAGA文件,或者至少提供一些防止错误代码使游戏崩溃的方法。

那么解决方案是什么? 好吧,您需要某种编辑控制-一种从不太出色的过滤掉高质量内容的方法。 您需要策展

您还需要能够帮助创作者避免最明显错误的智能工具。

在建立陌生人之间的有效合作方面,已有大量研究。 任何众包项目都希望利用此类研究。

另一个问题是,众包游戏可能不太像《仙境传说》的续集。 那可能不是一件坏事,但当人们问是否会有续集时,也可能不是人们要的。

我认为更好的方法是在内部创建“核心”内容,然后让用户扩展世界并在他们之间共享扩展。 可能会有一个想法的市场,可以对最流行的用户创作进行评级和下载,而Skyrim等其他游戏已经存在这种想法。

综上所述,我不会说《仙灵历险记》将不会有续集。 但是我认为机会很小。