苦难:英雄的旅程和抑郁

最近,我偶然发现了一个有趣而自相矛盾的说法:一个名为《 黑暗之魂》的残酷,惩罚性强的视频游戏系列正在帮助人们度过人生中最低,最脆弱和痛苦的时刻。 作为一名临床医生,我感到不得不进行进一步的测试,并在测试后(请参阅:将控制器扔到窗外),发现副标题: 准备死 ,远离夸张。

让我们回顾一下游戏中一些明亮,快乐的图像:

毫无疑问,精美而精心制作的鬼斧神工,却几乎不是喜悦和积极幸福的典范。 可以说,我最初很困惑。 我当然错过了更广阔的前景,而我所缺少的作品可以在尼采荣格和彼得森找到。

什么是黑暗之魂? 在末世的痛苦和死亡世界中,这款游戏本质上是病态的,它只能被严峻的现实所压倒,这意味着您必须一次又一次地玩和重玩游戏的各个部分,直到您掌握了该特定区域。 主角,如果可以称呼他/她,将以某种困扰人类的不死诅咒污,致使某些人死后不断复活。 实际上,游戏机制非常简单,您可以探索这个充满了不死人类/创造物的黑暗哥特式世界,其整个野心是要杀死您……一次又一次地刺鼻。 如果您成功死亡,那么您将被送回游戏中的原始位置,并失去在该位置之前收集的所有内容。 您有一线希望,如果您使它回到死亡点,并且以某种方式生存,那么您可以收回失去的一切。 可能,您将不得不称损失为冲销。 传统意义上没有保存功能,您唯一的希望是从一个检查点到另一个检查点。 您不得不一次又一次地玩,直到击败敌人并前进到下一个检查站为止,始终以点燃篝火为标志。 在这种令人恐惧的肾上腺素推动下,您会遇到头目,这些头目显然是邪恶的化身,可以一击杀死您。 这样的老板们离篝火并不很近,这意味着您必须以如此优雅和宽容的手法彻底击败所有敌人,这样才能使老板足够健康,以某种方式生存两分钟,然后再次被杀死。

完全的虚无主义,对自尊的紧缩和无法进步的精神似乎与面临抑郁或存在性生活危机的人们并驾齐驱。 但这是因为我的游戏全错了。 我不是在现象学上思考。 在我看来,游戏是对《英雄之旅》的隐喻,并且从广义上讲是生命。 一旦您接受了,游戏就会突然变得有意义。 每次失败都是性格的更新,“我能摆脱尘埃,振作起来,然后再做一次吗?”不是虚无主义,而是精通:“面对明显的偏见,我从中学到了什么?”在心理干预过程中,理所当然地实践并宣讲了认知的变化,以帮助当前正在经历扭曲的认知的个体。

事情的真相是:生活艰难。 这是不公平的,是残酷的,也是痛苦的。 这些是我们无法控制的真理,我们可以选择接受和接受这一事实,也可以淹没在情况可怜的“可怜我”的受害者中。 最终,受害的理由有多合理,创伤或生活苦难的真实程度如何,都只有您自己决定如何经历这种痛苦以及如何处理这些痛苦。 当我玩《黑暗之魂》并在最初的几分钟之内死亡时,我重置了游戏,这次我为自己装备了我能找到的最大的盾牌。 每一场战斗都令人不安,我感到害怕,我会犯一个错误,死掉。 我会躲在盾牌后面,然后不时地进攻,然后退回到盾牌上。 我不喜欢比赛的进展,这是焦虑的口号,使我担心我会随时死亡,必须重新开始。 然后,我想到了我在做什么:我在玩一场流血的游戏,却不开心。 我这样做是为了“夺冠”,没有其他目的,然后说我做到了,我没有享受旅程本身的经历。 我放下了盾牌,拿起了我能找到的最大的剑/斧头,然后我停了下来。 它正在解放。 我有信心,我很坚强,我很快,而且至关重要的是,我比自己想像的要好。 游戏试图尽早地教我这个技巧。 当然,您有一个安全的选择,您可以躲在盾牌/母亲/借口/创伤/焦虑症的身后,或者可以站起来,逼自己经历使您感到恐惧的事情,然后看看会发生什么。 就像生活中一样,风险很高,但是回报呢? 通常无法量化。

从机械上讲,游戏中的死亡是生活失败的隐喻。 严重的失败和随之而来的不良生活后果可能会引起焦虑或创伤性回忆,您的大脑认为您经历了濒临死亡的经历或对生存的严重威胁,即使有可能使您的生活痛苦不堪,也将保护您免于再次发生这种情况。控制行为和扭曲的认知。 当您在游戏中“丧命”时,您没有选择重试或放弃的选择,它会自动在最后一次起火时使您重新站起来,在这种情况下您会站起来并重试。 您将面对恐惧,并将战胜恐惧。 在生活中,就像在游戏中一样,您的行为会产生非常实际的后果,如果您搞砸了,通常会付出高昂的代价。 您可以在风险和回报之间取得平衡,但是赌博永远不会没有风险。

英雄之旅是著名的名言,是乔丹·彼得森(Jordan Peterson)再次流行的概念,但其起源是尼采和荣格的作品。 这个概念将每个人的旅程描述为神话中的隐喻,称为呼唤,要求您走出舒适区,有时甚至进入您可以想象的最黑暗,最恐怖的地方。 最初可能会或永久拒绝这一旅程,但在一些内部斗争中,他们发现自己面临着最深的恐惧,并将自己推向了先前无法理解的范围。 通常,当原因似乎比个人更大时,便会提示您进行深入挖掘。 这段旅程通常涉及到被感知的自我的隐喻性死亡,直到人们拥抱新的自我为止,这一过程是基于将一个人试图压抑的性格中较暗的,无意识的方面整合在一起的。 在学习整合有意识和无意识的过程中,您会变得更强大,更猛烈并为旅途做好准备。 旅程通常涉及失败,有时您需要跌倒谷底,隐喻性的自我死亡,然后才能重建成为真正的,已实现的自我。 Dark Souls游戏巧妙地将这种死亡感融入了他们的游戏机制。 当你死去时,你失去了自己的一部分,从根本上改变了自己,永远不要成为那个曾经是篝火的人。 但是,伴随着这种损失和变化,就会出现力量,力量,知识和一些真正具有中世纪特色的武器。

曾经可以进一步分析关于知识和意识,或其他各种原型和比喻的火的含义,但这已在其他地方讨论过。 相反,我想在最后给您留下一些人的报价,这些人认为“黑暗之魂”帮助他们摆脱了沮丧和自杀念头:

“《黑暗之魂》并不像营销所表明的那样严峻和骇人听闻……我在游戏中死亡的次数变得可笑。 它使死亡变得微不足道。 死亡不再是重要的事情。 这是关于生活和毅力的。 即使在这个世界上,您对您的存在也完全无动于衷。”

“我可以反思自己在游戏中的经历,并且可以告诉自己,’嘿,你击败了Ornstein和Smough [游戏中许多人退出的老板]。 如果可以的话,您今天就可以起床,努力成为一个像样的人。”

(行情摘自:https://motherboard.vice.com/en_us/article/4xav83/dont-go-hollow-how-dark-souls-is-defeating-depression)

在痴迷于黑暗,邪恶和死亡的电子游戏中,要找到这样的意义和目的感,正是尼采,荣格和彼得森反复阐述了内部斗争的现象学:正是通过痛苦和痛苦,我们才能成长壮大。 在那段旅程中,我们将面对混乱和自我的黑暗部分,这是不容忽视的,它将被整合和征服。 这使你凶猛。 即使那种凶猛的感觉就像早上起床一样简单。