可重复使用的关卡设计

我从事的《克隆人战争》游戏之一涉及在车辆中导航环境,然后徒步对其进行重新访问。 由于您的行进速度差异很大,因此该级别需要人行道快捷方式,这会使行进时间与车辆或脚部相似(或者在玩家下车后回退的情况下)。 困难在于如何创建目标和可玩的空间,以使旅行不会感到无聊。

我只是想在这里记录一下我最近玩过的两款游戏,它们做得非常好-Hitman Sniper和PT(Silent Hill演示)。

杀手狙击手

游戏玩法与《寂静瞄准镜》类似,在那儿您会被监视,瞄准一组公寓大楼。 复杂的事件记录在脚本中,并通过您必须经过的数百万个“级别”进行重复。 好吧,我开玩笑。 我不知道有多少个级别,但是有很多。 每个级别都有一组目标,范围从定时或基于点的目标到顺序杀伤再到使用特定武器。

难度通过以下方式改变

  • 使用/升级武器
  • 在特定时间使用环境来达到目标
  • 记忆角色动作以获得正确的杀戮时间

尽管环境和脚本事件屡屡发生,但使之有趣的是,掌握了准确地知道谁在做什么,何时在做什么以及与您的动作相关的连锁反应的掌握。 当涉及与角色有关的新目标时,通常需要朝着这些水平发展

  • 人物介绍
  • 让您逐步跟踪该角色的目标,以便您了解其动作
  • 让您引起连锁反应以杀死该角色的难题

完成这一任务后,目标会朝着一个新角色前进几个级别,然后再引入一个涉及该角色的更精细的目标。

PT

这种出色的关卡设计仅在一个走廊中反复进行,使用灯光,声音和脚本事件来改变同一关卡的气氛。 我敢说《闪闪发光》中的这一幕是有影响力的,因为尽管发生了很多事情,但它同样令人毛骨悚然。

没有任何难度与关卡相关,但是兴趣伴随着越来越高的预感和不安感。 一些级别的变化包括

  • 照明,亮度和色彩
  • 进行过滤以传达角色心态的改变/角色可能的切换
  • Pace(也让我想起了致命帧,因为您太害怕冒险太快而延长了小区域的游戏时间)
  • 锁定/解锁某些讲故事的门
  • 脚本化事件,使故事更深入并吸引人们的注意力
  • 听起来吸引您到一个重点领域
  • 方向改变

我确实对错过某些线索感到无聊,但是总有那种恐惧感使不知所措。 总而言之,非常吸引人,10/10不想再碰。 关于这一点,我想知道作为VR游戏的感觉如何……