危险的陷阱游戏:对凯瑟琳的回顾与反思

声音表演是凯瑟琳演讲的另一个重点。 每个演员都令人信服地扮演自己的角色,而且主要角色的表演尤其强大。 表现不好就不会存在紧张,而凯瑟琳则表现出紧张。 尽管它经常被忽略,但在这里尤为重要,值得赞扬。

游戏看起来很棒,听起来也很不错,这两个事实有助于提高故事和游戏的质量,并使您更容易融入凯瑟琳的世界。

是杀手。 不死:游戏玩法

游戏玩法清脆,尽管它在某些方面肯定笨拙,并且完全能够发挥其声誉。 游戏有两个主要部分-酒吧和噩梦序列,它们在一周的游戏过程中彼此交替,并有其他过场动画。

条形部分是基本的,但是很有效,并且在有限的时间内,玩家可以在那里度过愉快的时光。 与其他顾客坐下来聊天,猛烈喝酒,在Repunzel玩耍以及检查短信都是很自然的事情。 目黑的光滑果酱将所有东西绑在一起,营造出一种氛围。 作为一个去过更多潜水酒吧的人,我可以证明游戏中的感觉对潜水酒吧的体验与视频游戏一样准确。

游戏的另一半(也称为噩梦阶段)围绕着排列的方块旋转,以爬上其他方块的塔,而您下面的方块则崩溃成空,或被设计不当的老板角色破坏。 游戏将这些积木扔成不同的形式,每天晚上,向您介绍具有不同属性的积木,以保持新鲜感。 效果出奇的好,这些不同的障碍和挑战使事情既新颖又令人耳目一新,足以使您参与其中。 每天晚上的第一层引入任何新的方块类型或舞台类型,然后将玩家置于另一层或第二层,直到老板晚上结束。 直到最后几个级别,这都是一个很好的公式。 这是引入更多机制的时候,但它们既不娱乐也不值得增加游戏内容。 每一种新机制都增加了随机性的元素,在没有它的情况下很难进行的游戏中,这些概念使某些阶段几乎变得不可能。 这些阶段不足以破坏游戏,它们本质上令人沮丧,并给游戏增加了一定的便宜度。

虽然关卡设计非常好,除了少数几个方面,但游戏玩法存在许多技术问题。 摄像头和墙后侧怪异的,不必要的颠倒控件是两个主要的控件,而这些控件很可能会重新咬住任何没有足够快地抓住它们的人。 凯瑟琳是一款困难的游戏,但是只有当您死于糟糕的控件,相机或其他您在游戏中无法控制的东西时,它才会变得很烦人。

说到控件,除了非常基本的控件以外,其他很多控件只有在您已经为自己学习后才能进行解释。 所谓“为自己学习”,是指您在许多“死亡”和几乎完成的阶段中学会了它们,然后才最终“了解”它们,只是为了让游戏明确地告诉您这些技术。 从游戏的流程来看,为什么要以这种方式定位游戏很有意义。 在噩梦阶段之间的着陆点讲授技术,并且在噩梦世界中没有其他方法可以在不中断游戏玩法的情况下进行讲授。 它是唯一合乎逻辑的设置,但它仍然造成了极大的挫败感,这令人奇怪,为什么他们不能以某种方式结合游戏的酒吧方面来教授噩梦阶段的技巧。

已经提到了困难,但是值得重申-这不是一个容易的游戏。 我在“正常”游戏时,花了大约一半的游戏时间去死,收集枕头以获取额外的生命,然后死掉更多。 同样,这种困难本身并没有令人沮丧,但是当归结为不了解游戏时,它并不能教您特定的东西,或者因为您不知道那里没有障碍物或无法获得而掉下壁架由于控件没有响应并滞后于您而被老板角色杀死,这是如此激怒,以至于几乎不值得为此烦恼。 当游戏运行时,困难在于参与,完成关卡就像是一项成就。 进入末道门的解脱感是非常真实的,并且只有当游戏导致您无法控制自己的死亡时,它才真正变得刺耳。

这是您的第一个问题: 凯瑟琳与选择

尽管游戏确实遇到了某些问题,但仍然可以正常工作。 但是,游戏机制中确实有一个方面确实没有,那就是选择机制。 这既可以作为游戏选项(通过对话和在关卡之间选择答案)来发挥作用,又可以与剧情联系在一起。 或者,更准确地说,它应该与情节联系在一起。

这款游戏的玩法就像每个决定都是至关重要的,就像一切都取决于玩家给出的每个答案一样。 但实际上,您做出的许多决定与最终目标几乎没有关系,而以您认为是另一种方式回答问题可能会产生相反的效果。 大多数直接的道德问题是在噩梦阶段之间提出的,这些问题是预先生成的,随机选择的问题。 这些问题是黑白两色的,它们之间不允许有任何其他问题,这会使您的答案既有自由又有秩序,除非您专门为一个结局或另一个尝试。

即使您确实以一种或另一种方式大量结束游戏,游戏似乎也无法响应该路径。 就像直到最后都没有改变任何事情一样,使得每次重播变得越来越不那么有趣。 可以理解,由于时间和资源的限制,不可能进行重大更改,但是几乎没有任何更改的事实使游戏看起来很不真诚。

当我第一次考虑这个问题时,我想知道这些选择是否是故意用这种黑白的,不真诚的方式设计的—当问到这些问题时,问题当然是黑白的,但是当您将所有答案结合在一起时,您会发现中间,这比较模糊且难以定义。 或者,也许根本就没有游戏中的重要性-也许这也是玩家自己分配体重的事情,并且使他们进行内省式思考。

但是,当问题变得如此模糊,有时甚至荒谬时,这种影响就不存在了。 我不必考虑我回答问题的方式以及这对我意味着什么,因为我已经用自己的道德准则回答了非常普通的问题。 如果问题的措辞更好,或更认真地对待自己,那么情况可能就是这样。 考虑到这些问题既不会引起人们的思考,也不会对情节产生重大影响,直到结束,他们感觉就像是一个空洞的技工。

凯瑟琳(Catherine )中的选择系统是使故事看起来更完整的一种把戏,很遗憾,这不是游戏唯一一次以此方式欺骗玩家的方法。

羔羊游戏:故事

在Vincent Brooks一周的第一天,他要做的第一件事是从一场噩梦中醒来。 那天晚些时候,他的长期女友凯瑟琳(Katherine)提到,当父母向她施压时,他们应该考虑结婚。 那天晚上,文森特(Vincent)在做大人的事并消灭自己的问题时,遇到了一个名叫凯瑟琳(Catherine)的诱人陌生人。

第二天,又一次噩梦过后,他在与他同睡的凯瑟琳旁边醒来。 一天后,凯瑟琳告诉文森特,她怀孕了。 其余的情节从那里盘旋成一个问题,责任,戏剧性最大化的网络,以及怪异的怪物,这些怪物与文森特一生中的人有半点相似之处。

凯瑟琳(Catherine )的故事于2011年首次发行时,被誉为具有开创性或至少令人耳目一新且与众不同的故事。 过去和现在的视频游戏是一种不成熟的媒体。 谁在谈论2011年游戏中的通奸和怀孕? 好吧,没人 因此,对凯瑟琳的正当对待就像是一种奇怪的事情,坦率地说,在青春期之前接受成人受试者的步伐也发生了令人耳目一新的变化。

但是,仅仅因为独特性和讲述一个成熟的故事而将其注销,而不检查Catherine的不足之处,将对整个视频游戏造成极大的损害。 这款游戏只是第一步,而不是最后一步,它的许多失败可以在将来的发行版中得到改善,这些发行版都希望能够尊重这些复杂的主题。

事务不是我有经验,也不是专业知识。 但是我已经看到生活中有足够多的人为这种犹豫不决的举动而奋斗,文森特(Vincent)确实意识到这个话题的重要性以及需要应对的人性。 毕竟,每个与事务有牵连的人都是一个人,每个人都将自己的经历和动机带到相遇中。 不管您如何看待作弊者以及做作的人,它通常比简单的对与错更为复杂。

在这一领域, 凯瑟琳的确值得称赞,因为文森特的优柔寡断是游戏的优势所在,并且随着局势的压力越来越大,每晚都在强调这一点。 游戏的确使性爱不仅仅是一个情节,更像是重要的事情,如果发生性关系,那就非常重要。 游戏在吸引注意力方面也表现出色-在凯瑟琳遇到凯瑟琳时,每次碰碰都会让人感到压力重重,即使只是观看也是如此,有时感觉更像是在看戏而不是在玩游戏。 它既有趣又有足够的悬念,可以让您继续玩游戏。 但是游戏显然缺乏深度,当您多次玩游戏时,它变得越来越明显。

对于试图展示人与人之间关系的复杂性的游戏而言,这种复杂性显然不存在。 文森特是三人组合中最发达的角色,即使他也可以归结为举棋不定。

文森特无法做出选择可能是故意的,因为这意味着玩家可以确定自己所扮演的角色,但即便如此,他的选择权实际上仍限于三种不同的途径。 如上所述,直到比赛结束时,玩家的选择才真正反映出他的角色,从而使文森特在大多数体验中都保持着模糊,渴望的那种状态。

当然,有些人与此主角有关,而且在文森特整个比赛中都处于这种状态,很自然地会感到困惑和不知所措。 但是对于试图说服玩家他们的选择很重要的游戏,但是直到最后一秒钟它都不会根据玩家的动作改变主角,这感觉就像是由于角色发展不佳而掩盖的失败。

尽管凯瑟琳产生了足够的悬念,以使玩家陷入通常非常困难的难题阶段,但这几乎只是热腾腾的,实际上,这从来没有比结局更为明显。 这两个主要方面表明-凯瑟琳是一个魅魔,专门用来引诱那些不致力于与伴侣生育孩子的男人,而凯瑟琳实际上没有怀孕,但陪伴它的时间比看到文森特的反应要长,这是两个原因这场游戏本来可以进行的最令人失望的回合。 他们通过最终的结局破坏了整个局势。 但是,这些曲折带来的影响最终破坏了游戏,不一定是曲折本身。

首先,我要解决凯瑟琳(Catherine)的问题,令人惊讶的是,我对凯瑟琳的关注要少于凯瑟琳(Katherine’s)的说法。 尽管魅魔的想法非常荒谬,但这阿特鲁斯(Atlus),在他们的游戏中让恶魔和超自然力量参与并非不是他们的联盟。 尽管很傻,但这很容易成为我最喜欢的凯瑟琳角色的一部分,即使这只是解释她的滥交和混乱天性的一种方式。

实际上,我与凯瑟琳的性格最大的问题根本不是她的性取向。 我认为她公然做爱,也可以公开谈论它-魅魔与否。 问题来自于她所谓的独立性,但又依赖于主角。 当她最初扮演一个角色时,她会做任何想做的事,又不想被束缚于婚姻,但随着她在Vincent周围变得富有侵略性和占有欲,这很快就表现出来。

从她成为托马斯·穆顿(Thomas Mutton)的妖魔,并试图引诱文森特(Vincent)离开凯瑟琳(Katherine)的角度来看,这是有道理的,这样他就不会通过任何必要的手段阻止她生育婴儿,但这丝毫不会令人失望。 这是游戏真正挥杆的机会-一个独立的女性角色,她控制着自己的性取向,但不受她与男人的关系的束缚吗? 现在是第一个。 电子游戏不仅有记录不良地表现出性别和人际关系的情感记录,而且经常将女性性行为描绘成男人的一种奇思妙想,或者分散注意力并压倒男人。 凯瑟琳本来可以成为逆势发展的少数几个游戏角色之一,但相反,他变得越来越依赖文森特,直到暴力。 从许多方面来看,她在文森特第一次见面时出现的方式都只是为了吸引他,这既是为了游戏的整体情节,又是为了建立一种非常不健康的关系。

不幸的是,凯瑟琳的性格归结为她是整个情节的载体和占有欲的怪胎,但至少她一些性格。 另一方面,凯瑟琳受到不公平的动摇。 她的存在以及与文森特的关系主要由廉价的,过度使用的情节组成,这些情节旨在使事情变得生动。 他们经常这样做,但是当人们真正进行检查时,是因为我们受过训练,将这些情况视为戏剧性的场景,而不是它们在现实生活中实际表现出的情感分量。

在游戏开始时,凯瑟琳向文森特施加压力,要求将他们的关系转嫁到婚姻中。 这不是一个消极的故事工具,每天有成千上万的夫妻处理相同的情节,并且如果以尊重的方式对待它,那么它本身就是一个感人的故事。 凯瑟琳实际上是对整个情节的礼貌对待-因为实际上并没有太多内容,而且由于它是在游戏开始时就引入的,因此并不需要。

当凯瑟琳告诉文森特她怀孕了,比赛就会发生变化。 与其说是凯瑟琳和凯瑟琳之间的决定,不如说是关于凯瑟琳和不放弃孩子的决定。 这实际上与游戏的真正主题“自由与秩序”相吻合,并且如果它真的以任何诚意对待怀孕和与之相关的决定权,它本来可以卖出这一点。

取而代之的是, 凯瑟琳给我们带来了关于持链锯的婴儿的噩梦。

该游戏从不给出凯瑟琳对怀孕的任何看法。 取而代之的是,这显示出困境是让凯瑟琳na文森特(Vincent)改变自己的生活习惯成为一种烦恼和借口。 这是一个固定的情节,由于许多原因,这令人失望。

怀孕是一件巨大而激动人心的事,除非一个人不在,否则几乎绝不会是一个人的困境。 肯定有“陷阱”怀孕,或者一方怀孕的目的只是为了让另一方待在身边。 但是游戏并没有将这种怀孕视为一种怀孕,而是将其视为另一层戏剧,当最后发现凯瑟琳从未真正怀孕时,它将樱桃置于一种混乱的关系之上,并且一个的刻画。

怀孕是不必要的,并且可以用来弥补凯瑟琳及其与文森特的关系中完全缺乏性格发展的能力。 提到文森特和凯瑟琳在一起已经五年了,但是我们所知道的只是他们是如何开始约会的。 这种关系的其余部分被认为是一种无聊的模糊,并且需要怀孕来建立紧张关系,因为在婚姻谈话之外,他们之间的关系没有任何关系。 如果怀孕不在餐桌上,文森特将毫无保留地离开凯瑟琳前往凯瑟琳。 但这需要为凯瑟琳的情节带来价值,这会使游戏在反复的打法中感觉很浅。 即使在其中一个结局中嫁给凯瑟琳,也无法让您深入了解他们之间的往事,也没有丝毫感情上的联系。

该游戏不仅拉开了凯瑟琳的老话,“你已经怀孕了,但实际上你还没有,但我们还是没有恭敬地展示你的事物或人际关系”这一招,它还设法弄清了这种情况。令人难以置信的沉重。 几乎文森特对生孩子所表现出的唯一担忧是,这将花费多少钱,以及多少钱将使他无法与朋友外出。 这些都是关于父母身份的真正焦虑,但是却缺少很多忧虑-例如,他如何成为一个好父母。 如果解决了这个问题,怀孕可能会增加一层情感和深度。 相反,它从一开始就感觉像是一个诱饵和开关的设置。

最后,文森特(Vincent)不成熟且优柔寡断,凯瑟琳(Katherine)有条理,凯瑟琳(Catherine)是一种怪异的鸡尾酒,由假装独立和混蛋依赖。 这就是前三个特征的全部特征。 游戏中有时会有很好的刻画,但大多数其他旁观者都来了,他们的故事常常暗示着深度和交织在一起的情感,不幸的是,这种情感被调节为每晚进行一次对话,并且在噩梦阶段之间进行仓促的交流。

坚强的女人:在埃里卡

埃里卡(Erica)是最发达的配角之一,这使得游戏对她的待遇更加令人失望。 除了埃里卡(Erica),几乎游戏中的每个角色都被描绘成一个可怕的人。 当然,一个不太可能出现的角色并不一定是坏角色,这全取决于角色发展的程度。 但是在一个混蛋角色的游戏中,埃里卡(Erica)变得既讨人喜欢又发展成熟。 比赛对她不好,真是可惜。

埃里卡(Erica)是跨性别女人。 她被描绘成聪明,有朝气的人,并且也是唯一一个公开地关心文森特的人,因为他出门太晚,饮酒过多,经常问他离开酒吧之前是否还好。 她是游戏中最好的角色之一,但由于整个过程中写作不佳而被当作垃圾对待。

凯瑟琳的著作具有恐惧感。 即使埃里卡是唯一公开受到这种侮辱的人物,即使游戏的整体情节(男人为了避免自己的身材而不增加人口而受到噩梦的惩罚)在本质上也具有恐惧感。 每个主要角色都在嘲笑她的“实际上不是女人”,甚至当所谓的好男人托比在与自己发生性关系后发现自己是跨性别女人时,在视觉上也很反感。 它被写在很多地方,本来不是我打算在这里发布的,但是在游戏中玩转,看看与甚至凯瑟琳和凯瑟琳相比,埃里卡被赋予了更多的角色,我无法保持安静一点。 在她的角色弧中挥霍着巨大的潜力,以换取为低俗的笑话而戏and的笑话和典故。 最好的情况是值得冒犯的,最坏的情况是令人反感和有害的。

这并不是说跨性别的人不能具有性爱或挑逗性,甚至可以说在这样的游戏中, 每个人都具有性欲。 但这根本不是事实。 唯一明显的性角色是魅魔凯瑟琳和变性女人埃里卡。 这全都是旧的,陈旧的跨性别刻板印象中的“陷阱”的一部分,并且过分性地引诱人们(通常不是异性恋男人),并且只有在遭遇后才表明他们是跨性别的。 它摆脱了这样的想法,即他们“诱使”该人与他们发生性关系,被欺骗的政党应为此感到尴尬或厌恶。 这是一种古老的,刻板的刻板印象,对任何认定为跨性别的人都极为有害。 这也是结局之一中玩笑和“揭露”的全部依据,这可以说是游戏中最糟糕的时刻。

更复杂的是,有人提到艾丽卡(Erica)也开始做噩梦,即男性中唯一的噩梦。 游戏会解释说,自从她“抢劫”托比生孩子的能力以来,她开始看到噩梦,但这从来没有明确说明,即使这样,也太晚了。 游戏侮辱了她的身份,这使她无法解释。

凯瑟琳是憎水的吗? 绝对是 大量规范或游戏中的争论都无法消除这个事实。 但是Atlus会憎水吗? 可能吧。 我的意思是,这并不是说Atlus以前曾经做过“角色呈现一种方式,但实际上是另一种方式”的剧情。

最终决定Atlus对LGTBA +和性别问题的看法的方式是,如果有的话,他们如何在将来的版本中处理这些主题。 该游戏于2011年问世,而Persona 4 (在上面的屏幕快照中引用)在此之前三年就发布了,尽管它似乎不太久以前,但是自那以后,很多事情都发生了变化,包括跨透明度。 越来越多的人开始至少在西方,开始将性别的概念理解为一成不变的事物,而不是一成不变的二元论。 尽管LGTBA +日本人和青少年尤其面临严重的歧视,但Atlus的作品始终是超越假定的文化规范,并从根本上质疑它们。 希望Atlus能够向前发展,并在下一个重要版本中发布与Verona Dive一起的押韵,其中不包含任何粗俗的叙述,甚至可能包含正面的LGTBA +表达。

凯瑟琳的故事令人兴奋,悬念十足,寓教于乐,可让您至少经历一次。 但是,深入了解情节和人物,几乎只是令人失望。 我们经常玩游戏来逃避自己一生的繁琐和繁杂,但这并不意味着我们会忘记这些感觉。 当团队决定承担这些成熟话题的重担时,就由他们来描绘这个重担。 其他任何事情对经历过的人以及故事本身都是不利的。

爱情结束了:对凯瑟琳的最后想法

凯瑟琳尝试。 确实如此。 这个游戏非常想被认真对待,并作为一个成熟的故事来展示自己,这使人们感到像主角应该被撕裂一样,或者对自己的生活提出质疑。 但实际上,这款游戏与文森特本人一样具有决定性,当被问到一个棘手的问题或接受任何形式的调查时,它只能用紧张的笑声,耸耸肩膀或撒谎来回应。

Atlus确实值得称赞-这是一个在各个方面都独一无二的游戏。 它不像发行前市场上的任何其他东西,而现在,几乎没有其他东西可以像它了。 当它起作用时,它表现得非常出色-当它跌倒时,它经常会醉酒,撞到桌子上并洒下饮料。

凯瑟琳是一款娱乐性游戏,在某些方面甚至是一款出色的游戏。 如果您有兴趣玩游戏,无论出于任何原因,都值得尝试。 尤其是现在,由于销售定期进行,如果您精通技术,则可以不到10美元的价格买到它。

凯瑟琳(Catherine)的形象为例-有趣,令人沮丧的嬉戏,让您认为它比实际更重要。 享受它吧。 只是不要期望它具有任何深层次的关系或承诺。