情绪力学

一月份,我发表了一篇关于游戏性对话的演讲,特别是我的ECTOCOMP游戏果酱作品Restless 。 在那里,我谈到了使用角色引擎来赋予玩家更多的表达能力。 他们可以将对话调整为公开,恐惧,脆弱,积极进取,好玩; 他们可以选择要关注的输入主题。

我现在正在重新研究Restless,以解决我在那篇文章中发现的一些缺陷,以便为它提供更好的教程介绍,完善其对动态文本的使用并增加内容的深度。 以茶为动力,创造了一些额外的艺术,因此我们可以更好地传达角色情感的等级。 而且我也在完善一些内在的机制,特别是那些处理角色情感逐渐变化的机制。

在设计方面我要追求的是:

可察觉的后果:

  • 玩家的所有动作都应该对故事的结局产生一定的影响,即使只是将统计数据沿一个方向或另一个方向移动
  • NPC的情绪状态对玩家应该是显而易见的,可以通过艺术,文字和动作来传达
  • NPC情绪状态空间的某些区域应触发叙事进程,例如使角色生气,离开,透露新信息,返回睡眠等

意向性:

  • NPC的反应应该是一致的和可预测的, 即使有 其他意外结果,玩家也可以选择要做的事情并获得预期的结果奖励
  • 当NPC接近会触发重大反应的状态时,玩家应该发出一些警告

磁滞:

  • NPC不应响应玩家的反对行动而在两种情绪状态之间快速来回循环; 互动的历史应该很重要

不同的叙事强度和节奏

  • 并非所有玩家行为都应具有同等效力; 一些行动应该更重要,值得纪念或高风险
  • 通过重复重复一个不重要的动作不可能获得重要的结果

最后一点可能值得扩展。 游戏中基于统计的关系跟踪的问题之一是,这可能意味着您可以为角色提供许多平淡的次要服务,并努力达到最大限度地提高亲和力,而现在他们想要嫁给你

这是不好的,有多种原因。 第一,这是不现实的; 人类不是那样工作的。 第二,这是无聊的游戏和无聊的故事。 从游戏玩法的角度来看,一遍又一遍地做些小事似乎是一件琐事。 从叙述上来说,没有任何风险增加,风险或关系变得更加紧张的感觉。

解决此问题的一种方法是在特定点后放弃玩家动作的后果。 如果您已经具有50%的亲和力,那么再为角色增色一点也不起作用。 现在,您无法通过赞美来磨合浪漫:问题已解决! 除非这违反了早期的设计原则,即所有玩家动作都应具有某种后果。

因此,相反,我们要做的是在处于重大后果区域时关闭玩家做小动作的能力 。 恭维……当你的关系仍处于微不足道的调情区域时。 但是,随着事情的发展,事情会变得越来越严重,可用的亲和力动作也会变得越来越严重,负担越来越重。 仅在选择菜单中弹出这些“更大”的动作时,就应该与玩家以及角色艺术交流,使我们处于更加重要的境地。

幸运的是,通过将对话线限制在情感空间的特定范围内,所有这些都是相当可行的。

这项工作仍在进行中-我将在新版本的Restless正式发布时发布。