阿杰马尔·里兹尼(Ajmal Rizni)

Ajmal Rizni是像素艺术家和独立游戏开发商。 Ajmal出生于迪拜,但过去十年一直住在谢菲尔德,目前正在科尔切斯特学习精算科学。 他刚刚发布了一款名为Nano Golf的手机游戏。 在这次采访中,他谈到了将游戏作为一种业余爱好,游戏果酱和游戏开发社区。

您如何描述您的游戏,《 纳米高尔夫》

Nano Golf是一款在iOS和Android上具有拼图元素的移动迷你高尔夫游戏。 它带来了迷你高尔夫的核心乐趣,并增加了古怪的技巧,将球手带入有趣的世界。

如何变得古怪?

游戏的开始非常简单,只是向玩家介绍了具有坡度和角度良好的投篮的迷你高尔夫的基础知识,但是很快您将要处理门户网站,并使用克隆人和手推车追逐金字塔。

您为什么决定制作游戏?

最初是为了在我所在的社区内进行小型游戏堵塞而设计的; 适用于使用Game Maker Studio的游戏开发人员的闲暇小组。 那是在2016年夏天,大约是奥运会的举办时间,有人想到围绕奥运会的主题进行为期一周的休闲游戏比赛,但有一点曲折。 因此,我认为制作迷你高尔夫游戏会很有趣。 之后,当游戏卡纸结束时,我在Twitter上发布了该游戏的gif图像,并获得了一定的吸引力,这导致了游戏发行商Nitrome的来信,他们首先表达了对发布该游戏的兴趣。 我以为,“是的,我喜欢制作它,而且人们似乎很喜欢它,”所以我决定再充实它,使它更完整,然后看看它的去向。

您认为社交媒体在当今游戏开发中起着重要作用吗?

我想这取决于。 我认为这对于独立游戏开发商而言更为重要,但对于AAA游戏开发商而言,除了成为另一条口口相传的途径外,可能别无其他。 但是,Twitter上有一个不错的游戏开发者社区,每个人都在共享彼此的工作和诸如此类的东西,所以,我认为这很有用。 当我在Twitter上看到其他独立游戏开发人员分享他们的工作和进度时,我会得到启发。 这对于在某种程度上吸引对您的工作感兴趣的人很有用,并且可以帮助它在合适的人面前展示。

您为什么决定从像素艺术转向制作视频游戏?

实际上,我开始从事打算制作游戏的像素艺术的工作,因为我喜欢为游戏进行游戏设计和艺术的想法,而无需自己编写程序,这在当时并不吸引我。 最初,我与一系列程序员合作,这些项​​目虽然分崩离析,但我确实从像素艺术和整个游戏开发过程中学到了很多东西。 一段时间后,我决定研究编程知识。

像素艺术带给游戏什么?

我认为像素艺术可以使游戏更具简约感。 它可以在不需要太多细节的情况下将某些内容传达给玩家,并且可以使某些内容留给玩家想象。 有些游戏喜欢用它来唤起怀旧之情,但我不认为像素艺术是必然的复古艺术形式。 对于独立开发者来说,像素艺术还具有经常减少创建资源的好处。

您是否认为像素艺术总是传达一种特殊的心情,还是它用途更多?

我认为它更通用。 像其他艺术形式一样,像素艺术也涉及很多领域,例如,您可以使用不同的调色板传达许多不同的心情。

您是学习艺术的,还是只是实践而已?

我从事像素艺术和游戏开发已有几年了,但是我学到的一切都是自学成才的。 因此,这是从其他艺术家和游戏开发者那里学习的经验,偶尔还会有在线教程,当然还有很多练习。 但是不,我还没有正式学习艺术。 我现在正在大学里学习精算科学,这是完全无关的。

您认为人们将游戏开发视为一种爱好吗?

根据我的经验,我认为人们确实理解并尊重它。 我的意思是,对我来说,这只是一种编程和应用开发。 就是在这种领域。

您会与当地的其他游戏开发商会面吗?

在谢菲尔德,我参加了几次游戏开发会议。 很好 它有一个友好的感觉。 在游戏开发协会,我在大学里经常这样做。

您认为您居住的地方对您的工作有影响吗?

这是可能的。 我不知道,也许是在潜意识里,或者仅仅通过我在那里生活的经历。 但就我个人而言,我发现许多独立游戏开发都是在线进行的,而我却受益于通过互联网与他人合作而不需要亲自参与的便捷性。 我与Nano Golf合作的人Craig Barnes是一位很棒的声音设计师,我在网上找到了他。 他实际上住在美国,但我们从未见过面。 所以,我不知道,这些对我来说都是基于在线的。

迷你高尔夫方面呢? 你在本地玩吗?

是的,我在谢菲尔德玩过几次迷你高尔夫。

游戏是否以此为基础? 视觉上?

这是一个极简主义的游戏,周围没有太多细节,我不确定您是否可以进行视觉比较。 我去过的迷你高尔夫球场有不同的主题,您会在我的游戏中看到它,每种球场都有其特定的主题。 例如,课程四以沙漠为主题,其色调偏红,金字塔和音乐受到启发。 是的,我想我可能受到这些经历的启发。

您希望通过游戏实现什么?

就像我说的那样,我是一个爱好游戏的开发人员,所以我不一定需要游戏做得很好以维持自己的财务状况。 我主要只是想看看人们喜欢它。

您一直想制作视频游戏吗?

我想是的,是的。 我记得小时候和朋友们一起讨论视频游戏的想法,并在我的素描本中做笔记。 不过直到几年前,我才决定自己开始并自己制作游戏。

如何使游戏吸引您?

我喜欢设计游戏的机制和关卡,思考美学和制作艺术的整个过程,而且也喜欢编程,解决问题和创造性的控制对我来说确实很有吸引力。 我喜欢这样的想法,希望最终有人会玩这个游戏并从中获得乐趣,就像我从其他游戏中获得乐趣一样。

您在玩这款游戏时遇到了哪些挑战?

开发时间约为一年半。 如果该游戏是全职开发的,那么发布该游戏就不会花费太多时间,但是它大部分是在晚上和周末制作的,因此我不得不在功课和其他所有方面都达到平衡。 而且我偶尔会休息,例如在考试期间。 是的,这是时间管理和进度较慢的方面,因为我是业余爱好。

您说游戏来自奥运会主题的游戏果酱。 告诉我更多有关游戏卡纸的信息。

我经常参加游戏卡纸,通常涉及制作在特定时间段内围绕特定主题旋转的游戏。 在周末,我经常会持续48个小时。 游戏卡塞对我有很大帮助。 我发现完全创建和发布游戏的过程确实很有用。 这只是练习我的技能的好方法。 而且,卡纸游戏通常可以带来完整的游戏。 就像我说的, Nano Golf最初只是一个很小的游戏果酱游戏,它导致了一个更大的完整项目。 实际上,我经常看到其他开发人员也发生这种情况。

您参加了比赛卡多长时间了?

自编写程序以来,我就一直参与游戏卡纸,所以我大概需要三到四年的时间。 当我刚开始学习编程和使用引擎时,我发现它们特别有用。 因此,我将整个周末度过,而不是进行教程和进展缓慢。 就像加速发展时期一样,我基本上会学到很多有关整个过程的知识。 是的,我觉得这确实帮助我提高了编程技能,并且提高了一般的游戏开发技能。

您特别喜欢哪种果酱?

我主要做的两个是Ludum DareGM48Ludum Dare是一个48小时的游戏果酱,用户可以选择主题,我认为它可能是最受欢迎的主题之一。 GM48代表Game Maker 48,它与Ludum Dare非常相似,因为它是48个小时,主题是由用户选择的,除了所有游戏都是在Game Maker中制作的。 而且我也喜欢,因为它是一个较小的游戏难题,给社区带来了更多友好的感觉,而且我经常认识很多参与其中的开发人员。

游戏卡塞有不利之处吗?

当您无法取得进展时,这可能会令人沮丧。 有时我很难思考基于主题的想法,这可能会令人沮丧。 而且确实占用时间。 如果您进行48小时的游戏阻塞,那将占用您整个周末的时间。 但是我认为这是值得的,至少对我而言。 我发现喜欢它们并发现它们很有用。

您认为让其他人选择主题会从中受益吗?

我认为以这种方式收缩可以提高创造力。 并且,除了具有模糊的主题或根本没有主题之外,具有可以创造性地解决的局限性很有用。 这也使我尝试并在自己不满意的地方工作。