Nevermore的游戏设计

准备好进行下一轮的Nevermore善事了吗? 当然可以,为什么不来这里呢?

因此,这次,我们将叙事,世界建设以及所有其他东西搁置一会儿,然后将焦点对准我们游戏中的高风味肉和土豆:战斗游戏。 我们计划的主要阶段之一就是计划中的主要角色,因为我们的游戏风格将构成整个体验的基础,并因此成为关键,这是我们计划中的第一步,我们至少要以一种看似功能的形式进行定义。游戏大多数其他方面的设计过程中的元素。

考虑到这一点,是时候问问自己,在设计视频游戏时肯定会问到的最艰巨的问题之一是:我什至从哪里开始?

有一些想法和关键步骤应提供相当有用的指导,我们希望分享一些我们希望以此为基础的方法:

给您的球员工具

思考游戏设计的一种方法是,您的主要角色是为玩家提供工具或资源。 游戏通常由一系列挑战(或“问题”)组成,玩家必须利用现有资源来解决这些挑战。 设计工具最有效的方法就是首先考虑要解决的问题。

在我们的游戏中,情况如下:玩家需要经历一个完整的阶段,同时保持他们的角色还活着,并与多个敌人进行战斗以取得进步。

问题的这两个方面为玩家带来了一个有趣的二分法:一方面,他们需要生存,而生存的方法主要是避免伤害。 另一方面,玩家可能会出于欲望(击败敌人而获得经验或金钱的奖励)或出于绝对必要(例如,一群敌人被迫放弃)而更多地与敌军交战。阻止他们前进),这通常会使他们陷入伤害。

考虑到这一点,应该为玩家提供的两个主要工具变得很清楚:对敌人造成伤害的方法,以及避免或减轻对角色造成的伤害的方法。

游戏风格

既然我们知道了必须使用的主要工具的性质,那么该是时候决定如何在游戏本身的上下文中应用它们了。 对于我们的游戏,我们从一开始就知道我们想要一组四个不同的角色,但我们不希望他们都觉得自己太“帅”。 我们想给他们所有他们独特的味道。 我们希望每个角色都专注于特定的游戏风格,这将是他们的专长。

因此,请记住,大部分工作都是由不同的机制提出的,并做了一些我称之为“混合与匹配”和改进的工作,选择了哪种机制更适合哪种游戏风格,以及调整其中的一些以更好地适应其中的一些。 这些工具本身在概念上听起来可能很简单,但是您将提供给他们的乐趣和参与度可能会因您选择使用它们的方式而有很大差异:角色可以在短暂的,短暂的低破坏性攻击中造成伤害,或者更慢,更慢强大的打击。 所述攻击的范围,甚至效果和属性可能存在差异。 角色还可能具有各种规避技能,例如躲避攻击或完全阻挡并反映它们的能力。

的确,这主要取决于创意。 在我们的案例中,它归结为提出有趣,有趣的方式,以可用工具为基础实现游戏目标,并将其捆绑在一起,为每个角色创建一套专注的游戏机制。

天空才是极限…?

从脑海中不断涌现的创造力大锅中自由联想出您想要的任何游戏机制的巨大力量,而且,正如我们目前所有人都痛苦地意识到的那样,这些责任重大。 有时候,当您被开发新的游戏思路和机制所激发的兴奋时,很容易忘记,将不得不精心实施它们,而不是从头开始。

对于许多项目来说,这通常是一个危险的领域,在这个领域中,对于全新的独特技工的必要性与实施这些技术所需的时间和精力之间的误判可能会极大地导致项目的垮台。 因此,在为您的游戏提出新的机制或游戏想法时,请牢记一些问题,例如:

  • 它们实际上对您制作的游戏有多大贡献?
  • 这个机制与游戏中已经存在的另一个机制的目的是否太相似?
  • 哪些机制具有足够相似的基础,以便可以在项目的多个元素中重复使用?
  • 某个机械师被撤职对项目的整体状态会有什么后果?

参考价值

一般来说,关于游戏设计的讨论中有很多是原创性的价值。 人们认为游戏需要新鲜感,原创性,诱人性和创造力,这是绝对正确的。 如果没有创新,这个长期以来一直在创造力上发扬光大的行业将很快变得过时并灭亡。

但是有时候,使用其他游戏作为参考框架的概念似乎没有什么价值。

一些设计师常常担心自己会失去原创性或灵感,因此感到需要为自己面对的每一个设计挑战提出每种解决方案。 尽管有时效果很好,但引用其他与您正在从事的工作具有相似想法和概念的游戏来找出使项目适合您的最佳方法通常不是一个坏主意。

引用的值绝对不能低估。 虽然应该(而且经常)不赞成直接复制,但对于游戏设计师而言,好的参考书对他们来说就像对学习绘画的艺术家一样无价之宝。 随着时间的流逝,达到所需结果变得更加容易,对参考的需求也减少了,但是在需要援助时寻求援助绝不会感到羞耻。