有点运气

在今天的文章中,我将讨论运气的概念。 运气,或在游戏社区中众所周知的RNG,是在任何给定情况下玩家无法控制的因素的影响。

从根本上讲,有些游戏依赖于运气或基于机会的机制,例如掷骰子,而有些游戏则完全放弃运气,而偏向于玩家技能(例如国际象棋)。

一些游戏使用伪随机数生成器,该伪随机数生成器介于两者之间。 例如,已知暴雪游戏的系统会使用随机数生成系统,但要有适当的保护措施来防止连胜。

伪随机性有助于防止玩家感到沮丧。 我认为这是一种系统,它将在大多数主流游戏中找到应用,因​​为它可以在实际的基于运气的系统中达到盛宴或饥荒之间的平衡。 您可以在Clash Royale之类的游戏中找到伪随机的现代示例,该示例会为每个玩家生成一个预定的胸部周期。 您还可以看到《炉石传说》,它被建议使用适当的系统,当玩家打开一定数量的背包时,该系统可以保证传奇卡牌。

不同口味的随机

我想重点介绍游戏系统如何以不同方式处理好运,特别是《炉石传说》和《聚会魔术》如何处理差异。

两种游戏的随机性都有不同的翻译方式,但可以归结为它们的资源生成。 魔术聚会有随机的资源。 在任何给定的Magic游戏中,都不能保证任何玩家在其游戏中抽出任何法力值(资源卡)。 抽出资源的机会与游戏中的其他任何卡相同,这取决于玩家在卡选择和卡组建造中操纵其卡组,以便为​​其提供一致的资源生成。

但是,炉石传说在其资源生成中放弃了任何形式的随机性。 为了避免非游戏,即玩家可能汲取过多(洪水)或过少(螺杆)资源的游戏,炉石传说每回合都会提供恒定的数据流,并具有预定的资源上限。 玩家每回合只需获得一个魔法水晶即可,这确保了玩家始终能够在炉石传说中使用其牌。

那么,如果《炉石传说》拥有一致的资源生成能力,那么它们又如何防止每个游戏都玩同样的游戏? 为了解决这个问题,暴雪将随机性纳入了考量范围。 为了弥补资源的一致性,炉石传说中的纸牌更有可能具有随机效果,即使在最具竞争性的水平上,也难以预测。

如上图所示的纸牌Madder Bomber可确保在多个游戏中玩同一张纸牌会产生不同的棋盘状态和每个玩家需要解决的问题。 但是,Magic中的卡具有非常一致的趋势,因为获得该卡并不是保证。

这里显示的卡Thragtusk由于具有可靠性,在合法使用时是Magic标准中的主导力量。 该生物通过赋予玩家生命来稳定玩家,并为他们提供防止Thragtusk在死亡时产生另一生物的能力的移除咒语的保险。 像这样的一张牌在炉石传说中太强大了,因为已经获得了铸造该牌所需的资源。 在第5回合中,如果对手在炉石传说中,每场比赛,您的对手极有可能会使用此牌,并且由于其能力没有随机性,因此会使游戏非常陈旧。

运气的目标

最终,运气的目标是什么? 是创造故事。 游戏中的高低是玩家创造难忘时刻的地方。 您的游戏可以创造出更多的瞬间,更多的玩家会记住他们的游戏体验。 例如,您可以找到大量随机效果的炉石传说视频,这些视频在游戏玩法中产生了巨大的波动,吸引了社区中的ooo和ahh。 这些系统需要微妙的平衡,以避免过多的挫败感,但是如果执行得当,它们可以提供出色的玩家体验。