纠缠

在“停机时间”阶段,有一个称为“纠缠”的步骤。 简而言之,这是关于球员行为的不可预见的后果,特别是在最后一场比赛中。 它有一个机械元素,以及如何处理的叙事元素。 在第1季中,我们立即采取了非常真实的方法来处理“纠缠”步骤。

通常是这样的:

  • 总经理和乘员组将讨论热量和通缉水平。
  • 总经理会根据通缉等级掷骰子。 如果通缉等级为零,则将滚动1d6。 (这是基于对规则的错误理解。但是,我们在整个第一个赛季都是一致的)。
  • 总经理将为船员提供他们想要面对的纠缠以及如何解决纠缠的选择。
  • 有时解决该问题将是一个立即解决方案(例如,花费Coin)。
  • 其他时候,将通过叙述来处理,并且可能会持续一整堂课(培养Clav和Spirit Well)。

从机械上讲这没问题,但它可能会改变停机时间的步伐。 这将鼓励有关船员选择纠缠(在有选择时)的对话,并且对话可能持续很长时间。 当以叙事方式处理解决方案时,这些事件确实确实成为一种评分,应该归因于其自身的停机时间阶段。

它的效果不尽如人意。

为了更好地适应叙述的机会并使停机时间阶段更加流畅,我们正在做出更改,以在第2季以不同的方式处理纠缠。

以下是基本步骤:

  • 当“纠缠”部分出现时,我们将进行有关热量和通缉水平的相同讨论。
  • 总经理根据通缉等级掷骰子。 如果通缉级别为零,则滚动2d6,并采用较低的结果。 (当通缉等级为零时,骰子的数量实际上是书中的正确规则)。
  • 总经理不透露掷骰子的结果。 将引入复杂性,而船员没有任何事先期望。
  • 当复杂性发挥作用时,船员将被告知纠结已经到来,并可以选择处理方式。
  • 一种选择是以某种分辨率(花费硬币)快速解决该问题。
  • 另一个选择是将其叙述性地显示出来以解决问题。

更快地进入“停机时间行动”意味着我们可以更快地返回“分数”阶段。 这也应该为观众带来更多的娱乐。

作为参考,在本书的“停机时间”部分从第150页开始详细介绍了纠缠(PDF中的158)。

讨论区

作为第二季滚动工作的一部分,我亲自观看了RollPlay Blades系列的相当一部分,以了解John Harper如何运行游戏。 他们在游戏仍处于Beta阶段时就开始了游戏,因此规则在整个系列赛中进行了更改。

John的纠缠方法与上面建议的更改非常接近。 我对他的意图的理解是,它使机械要素保持了快速运转,以便船员能够迅速回到故事要素和角色扮演中。

我们将确保跟进讨论在桌上如何进行这一更改。