谷歌宣布与Stadia进行长期转移,这是一个大胆的愿景,Stadia是一个全新的云转移平台,该平台保证通过动态的,颠覆性的竞争,分销,销售甚至设计的游戏来颠覆业务。 但是,在其Stadia在游戏开发者大会上所披露的全部内容中,公司遗漏了其所提供的其他细节,尤其是服务的商业模式,因此一旦不可避免地推出,这些游戏将投放市场。
Stadia首席执行官菲尔·哈里森(Phil Harrison)在星期二接受《边缘报导》的专访时,曾在微软和索尼公司工作过的旧游戏商业政府回答了其中一些问题。 哈里森说,直到今年夏天,该公司才会引用Stadia的买方模式-无论是订阅服务还是其他各种模式。 在发布时,他还对远端ID软件系统transferralDoom Eternal到Stadia的游戏合作关系保持沉默。
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我们不需要它。 我认为这是游戏行业正在发生的根本性转变。 在过去的40年(甚至很长时间)中,我们在1970年代包装媒体和游戏直至今天,游戏都是以设备为中心的。 它们被包装在光盘,盒带,磁带或下载文件上,或者被专门编写以利用或达到特定设备的限制。 今天,我们将整个数据中心提供给游戏开发人员,并且完全与设备无关,从而突破了这个玻璃天花板。 所以,不,我们不需要控制台,这就是重点。
Google在GDC的整个展示中都将重点放在Stadia的技术上,以确保在其服务器PC的单位性能方面取得出色的成绩,从而确保其在发布时要达到的分辨率和帧速率指标。 但是哈里森表示,对于与YouTube集成的云选项以及修改新游戏形式和多人游戏体验的实时流技术,Google感到更加兴奋:
它不应该只是关于技术。 该技术是今天我们演讲的一个非常重要的主题。 但我希望,随着我们将来继续谈论Stadia,这项技术将越来越少成为重点,而是成为新的游戏方式……以及YouTube,创作者和游戏开发者在两个方面进行合作的方式为游戏体验服务的同一枚硬币的一半从未有过。

Stadia唯一的硬件元素是Chromecast定制的控制器,它是将Chromecast带到电视上所必需的,而在另一方面,Chromecast的适应性很弱。 从我在Tues上的活跃专业知识来看,这是一个令人难以置信的高质量游戏手柄,Harrison说,它将成为基于云的选项(例如Google Assistant支持)的基石,并且能够即时启动您只是在非常观看的游戏中YouTube视频:
通过手机上的应用程序设置非常简单。 但是Stadia控制器的内部实际上是一台直接通过Wi-Fi与数据中心通信的计算机。 它提高了性能,减少了延迟,并对可玩性产生了直接的积极影响。 因此,这是我们在内部构件创建初期就做出的非常重要的设计决策。
对于Google来说,一个明显的障碍就是在平台上获得新游戏,这些新游戏的设计初衷是要在云娱乐服务上使用,其中包括Stadia所支持的UNIX操作系统。 哈里森说,让开发人员采用必要的技术来形成Stadia的使用形式,并改变现有游戏以适应平台,这不是一个大问题,因为Google指望时尚的游戏引擎集成和ASCII文本文件格式:
对于开发人员而言,我们使用Linux的事实并不重要。 这是将其文件系统引入基于许多开放标准的平台的一种方式,因此开源社区中提供了许多工具和技术。 其他平台和控制台已经在使用Linux,因此它本身就不是障碍。
作为新的开放图形格式,Vulkan图形API在图形行业中获得了广泛的关注,正如您从我们的公告中看到的那样,我们同时拥有Unreal和Unity作为开发环境和Stadia平台的图形API。 如果您已经拥有使用这些图形和游戏引擎之一构建的游戏,那么将其带入Stadia非常容易。 我们显然希望开发人员要做的是依靠我们的差异点和我们独特的功能,我们将为他们提供必要的工具和技术,以帮助他们将Google的最佳技能带入他们开发新游戏的创作过程中。
在Stadia宣布之后,一些批评云副的批评家提出了另一个问题,那就是游戏保存。 将游戏程序包迁移到云中意味着,随着时间的推移,让玩家继续保留产品的所有权不仅困难,因为现在每个产品都不在光盘上,甚至不在您的Winchester驱动器上,但是它可能会共同构建很多产品对于仅针对云计算而设计的游戏,从目前的服务升级或完成到现在已经存在了数十年甚至数十年之久。 哈里森说他对此表示同情:
我完全理解这种担忧。 我认为坦率地说,这与当今游戏在手机上的使用没有什么不同,与用户如今对我们生命中最珍贵的事物(即他们对Google相册的记忆)的信任没有什么不同。 我认为我们将对以后的数据采用与Google相册等相同的谨慎标准。 这是游戏行业中的一个时刻,技术为游戏玩家打开了一套全新的新功能,我显然会专注于这些难以置信的优势。 这将成为我们对游戏未来的看法。
整个云游戏业务的一大障碍是宽带限制和信息上限。 大多数美国电信对家庭宽带设置了信息上限,并且一旦确定每月的信息允许区域单位消耗,大多数蜂窝运营商就会限制连接。 这将使使用Stadia这样麻烦的服务,每次接收和在移动设备上都产生麻烦,尤其是在一个网络速度难以满足25-30 Mbps必需品,流传输1080p或4K游戏可以迅速吞噬千兆字节信息量的世界中。
哈里森不会回答诸如5G以及取消知识上限之类的因素可以减轻这些问题的麻烦,但是他向Google保证,即使在毫无根据的联合会情况下,谷歌也拥有创造Stadia作品的技术:
Google为游戏流技术带来的主要创新是我们数据中心的功能-数据中心内部的基本网络结构以及我们通过ISP将数据从数据中心传输到您家中的方式。 这是Google基本上20多年来发展起来的一项非常基本的功能。 第二个是我们在数据中心内部内置的游戏服务内置的计算能力,因此有10 teraflops GPU,这是目前游戏服务中绝对最大的性能,以及内存,CPU和其余建筑。
而且我们在世界范围内拥有高度分布式的架构。 我们讨论了7,500个边缘节点位置,它们均由Google的专有骨干网连接。 可以将它看作是一条光纤电缆,它在全世界范围内不断旋转,仅承载该数据。 这使我们能够提供前所未有的体验和出色的性能,这是迄今为止其他公司所无法提供的。 不,我们无法超越光速,但是我们可以充分地欺骗它,以提供非常非常高的性能体验。
哈里森说,在一个完美的世界中,Stadia不会构建过时的不同平台,而是创造全新的体验,这些体验可能完全存在于非常云的转移世界中:
Stadia对我来说成功的因素之一是,从现在开始的三年中,您和我在GDC或其他论坛上见面,而我们谈论的是一个全新的开发人员,我们之前从未听说过,他们ve创造了如此新颖的东西,使世界在其轴心上发生了一些变化。 那么我们将被认为是成功的。
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