散文| 战术角色扮演中的视角史

作者的注释(19年3月27日添加):我在大学一年级时写的。 因此,这篇文章是在相对较早的时候写的,即所谓的“职业生涯”,可能会有一些语义上的错误,以及关于游戏设计的过时或不正确的想法,因此请花些心思。 尽管有很多错误,但我仍会保留这一点,以提醒我从哪里开始。


在1990年代中期之前,所有SRPG都以自顶向下或倾斜的自顶向下的角度呈现。 从上到下的角度来看,玩家是从直接或几乎直接位于动作上方的角度观察游戏中正在发生的事情。 但是在那十年中,音乐类型发生了变化。 取而代之的是从等轴测的角度展示了越来越多的游戏。 等轴测透视图用于在2D空间上呈现3D对象和景观。 如今,几乎所有类型的游戏都使用这种观点。 这是由于几个因素造成的,主要是这段时间内发布了许多成功和有影响力的游戏,以及行业中的硬件变化,他们都倾向于支持3D的游戏机而不是2D的游戏机。

在许多情况下,在战术RPG中使用等距视点是糟糕的用户体验设计。 如果开发人员没有考虑他们为游戏开发平台的情况,则尤其如此。 对于为SNES制作的游戏而言,它使用传统的方向键(d-pad)。 d-pad的形状向用户显示了“上,下,左和右”的简单控件。 大脑能够轻松理解d-pad的含义,并设定其在游戏中应该做什么的期望。 但是,等距网格不使用“上,下,左和右”导航,而是使用“西北,东北,东南和西南”。 因此,SNES控制器上可供玩家使用的控件不会直接转换为准确玩游戏所需的控件。 这意味着开发人员现在必须绑定用于其基本设计目的的按钮。 这可能意味着,特别是对于新玩家,在玩游戏时可能会感到困惑,因为他们对控件应该做什么的期望与实际情况不符。

另一方面,开发人员可以充分利用他们要开发的平台。 带有操纵杆或控制杆的PlayStation等平台非常适合等距战术RPG,因为它们能够精确地沿d-pad不能移动的方向移动。 玩家可以在现实生活中按“西北,东北,东南和西南”的必要方向移动操纵杆,这些动作直接对应于游戏中发生的相同动作。 玩家期望发生的事情和实际发生的事情之间没有差异。 为带有控制杆的平台而制造的大多数SRPG就是很好的例子,并且这是当今流行的设计。

等轴测透视图还提供了从上至下的地图无法实现的地图和关卡设计多样性的更多广度。 这是因为玩家正在从一个角度看等距网格,因此它为游戏增加了三维。 现在,地图可以向玩家显示地图上出现的最高海拔高度和最低海拔高度之间的物理差异。 这样就可以进行地图设计,从而充分利用游戏中的高度差异。 此外,等轴测透视图几乎需要更深入的艺术品和资产。 地图现在需要旋转的能力,以便玩家能够查看战场的所有角度以获取完整的信息。 因此,游戏现在需要可以从四个不同角度而不只是一个角度查看的资产。 必须精心制作游戏的艺术品和资产,以使其符合设计的美学要求,并且无论玩家如何看待它们都显得令人满意。

创新和对更好和改进游戏的需求的发生速度比1990年代游戏机可以赶上的速度要快,而当时的SRPG就是其中的副产品。 可以说SNES从未打算玩像Tactics Ogre这样的游戏,而该游戏对于该系统而言过于密集。 然而,这款游戏非常适合最终移植到的PlayStation。 研究社会和技术如何影响视频游戏可以帮助开发人员制作玩家想玩的游戏。

重要的是,不仅要了解导致视频游戏行业发生变化的因素及其驱动因素,而且还要了解这种变化如何影响游戏本身。 它们的播放和设计方式与分析发布日期和市场趋势一样重要。 SRPG类型历史的快照只是一个例子,它显示了新旧之间的交叉路口,以及这在游戏本身中如何体现。 通过了解所有这些因素,无论开发人员针对的是哪种类型,开发人员都可以发挥自己的能力,并使自己的最佳游戏成为可能。


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