以太的竞争对手:2018开发人员回顾— 2019开发人员预览

再次问好,争对手球迷。 自上次回顾和预览以来已经一年了。 对于Rether of Aether游戏和社区来说,2018年又是丰收的一年,我们在2019年将有更多的收获。

开发人员回顾2018

过去的一年在开发方面遇到了一些挑战,但是仍然有一些令人敬畏的更新和现场活动引起了炒作。 让我们研究一下进展顺利的地方,以及可能进展得更好的地方。

一切顺利吗?

竞争对手直接

Sylvanos和Elliana于2018年4月2日问世! 埃莉安娜(Elliana)刚从烤箱里出来,但希尔瓦诺斯(Sylvanos)在一月份被发现。 这两个角色的发行震惊了竞争舞台。 我们认为它们都可以填充zoner原型,但是它们以完全不同的方式进行处理。

希尔瓦诺斯(Sylvanos)沿着地面移动时会离开草丛,并用它诱捕对手。 他还具有一些强大且远距离的基于树的强攻,可帮助他平仓股票。

Elliana是空中武器库。 她拥有巨大的机甲,并使用导弹和蒸汽使对手陷入困境。 她的连击游戏依靠她可信赖的地雷来吸引对手并让她拉近距离。

自发布以来,这两个角色都发生了很大的变化,在我们完全完成对它们的调整之前,我不会感到惊讶。

铲骑士揭示和释放

铲子骑士(Shovel Knight)随后在9月与剧团池塘舞台一起在Steam上发布了。 能够与这个角色一起工作并与Yacht Club Games合作非常有趣。 我们经历了多种设计,并提出了我们认为对于该类型游戏来说是独一无二的内容。

铲铁骑士在攻击对手时将其宝藏击落。 他可以通过掠夺宝藏或使用他的中性特殊物品来吸引它来收集宝藏。 一旦收集到足够的钱,他就可以嘲笑开自己的商店,购买文物或盔甲,并提高自己的能力。

铲子骑士(Shovel Knight)玩起来很有趣,在他发布后,我们肯定可以看到Steam上的玩家有所增加。 他将在2019年的某个时候来到Xbox One。

排名模式更新

在11月,我们将大修发布到了排名模式,并重置了排名排行榜,以配合进行。 该更新将我们以前的ELO显示器替换为“等级系统”。 它还引入了角色掌握系统,该系统允许玩家在玩排名比赛时升级每个角色。 我们对此模式还有更多计划,希望在我们正式发布之前将其引入。

我们还引入了带有此更新的新表情符号系统,我们在所有联机模式中都使用了该表情符号系统。 这是在一组比赛中与对手交谈的好方法。 我们甚至添加了基于特殊角色的表情,您可以通过提高对角色的掌握来解锁。

现场活动

2018年是Rethers of Aether锦标赛的迄今为止最大的一年。 我们今年已经三次打破了最大的赛事记录,并且是迄今为止最大的竞争对手锦标赛系列赛事。 今年的第一年是《创世纪5》,年轻而即将到来的CakeAssault在史诗般的总决赛中击败了第一名种子FullStream。 锦标赛结束后,CakeAssault哭了起来,赢得了他参加的所有当地比赛,直到最终在GT-X被Penguin击败。 我们还宣布了在Elemental Rivalries举行的第一场“制作您的标记”活动。 在这些活动中,我们与获胜者一起开发受他们启发的皮肤。 企鹅赢得了这项比赛,我们免费在Steam上发布了企鹅Absa皮肤。 我们还参加了EVO 2018比赛,这是该行业最大的格斗游戏锦标赛,是一项边赛,在他们的其中一个舞台上完成了我们的前4名,带来了很多乐趣。 最终,我度过了一段很棒的时光,参加了Heat Wave 2,这是当年最大的基层Rethers of Aether活动。 我什至写了一篇关于参加比赛的文章。 查看以下年度最大的北美锦标赛的结果。

什么不顺利?

交换机端口在哪里? 你们不要我的钱吗?

现在,《铲铁骑士》已经曝光,在《 以太之战 》中最令人期待的消息是“您什么时候来Switch?”在理想的世界中,我们已经可以使用系统了。 我们想加入Switch的原因有很多。 这是一个很棒的独立游戏机。 我们的粉丝已经选择了Switch来玩Ultimate。 您可以像在PC上那样使用大量的控制器。 但是,尽管我们仍在努力将游戏引入Switch,但我们还没有宣布任何有关发布窗口的明确信息。

为什么花了这么长时间? 所有游戏开发所需的时间都比预期的要长,但是在游戏机上所需的时间甚至更长。 作为独立开发者,我们已经习惯了Steam开发的方式,即推动更新并解决所有可能迅速蔓延的问题。 但是在Switch上,我们需要一切都完美的发布,因此即使标题功能齐全,我们也必须做很多质量保证。 我们知道在控制台上,启动至关重要。 我们想确保我们发布的游戏可以在线和离线使用,并且不会偷工减料。 为了使我们能够测试和完善Switch版本,我们需要克服当前的障碍:Netcode大修。

那么,Netcode大修在哪里?

今年我们克服了一些障碍,但花费的时间比我们预期的长。 从Game Maker Studio 1到2的迁移在某些方面很简单,而在另一些方面则具有挑战性。 我们最终将PC版本迁移到GMS 2,这也使我们也可以导出到Switch。 但是该更改也推迟了Xbox One版本,因为在我们启动并运行新的网络代码之前,我们将无法再次对其进行更新。

网络代码更新是我们当前的任务,要解决此问题,我们几乎可以动手做。 我们有四个程序员与自己,YellowAfterlife,华而不实和&熊一起使用netcode或netcode UI。 目前,我们处于一个具有回滚系统功能且几乎还存在可视错误的阶段。 一旦稳定,我们将增加功能。 您可以在“开发人员预览”中详细了解我们的计划。 理想情况下,我们希望现在就可以在PC上发布此更新,但是不幸的是,它需要花更多的时间才能将它发布给全世界。

比赛很热!

很难否认2018年是平台战斗类型的丰收年。 作为开发人员,我们非常高兴看到这种东西,因为我们喜欢这种类型并且希望看到更多游戏。 但是,它确实为开发人员彼此争夺眼睛和社区争夺活跃玩家打开了大门。 我们的目标一直是使最佳游戏成为可能,并忽略我们无法控制的事情。 我们还认为,强势游戏会提升其他类型。 但是随着我们成为现场较老的游戏之一,我们确实了解了留住玩家的挑战。

今年,我们看到了Slap CityRoof RageIndie PogoIcons:Combat ArenaLeath League BlazeSuper Smash Brothers Ultimate的发布 。 尽管诸如致命杀手Leagu e, 屋顶狂暴独立游戏Pogo等游戏与Smash Bros保持了很大距离,但《 Slap City》和《 Icons》都在Steam上崭露头角,其游戏玩法让人回想起任天堂的战斗机。 虽然我认为玩家可以并且确实可以玩多个游戏,但我们必须努力保持以太竞争者周围的兴奋水平即使我们不再是新手。

我们需要一个更好的丹

随着2018年的结束,我意识到我们错过某些目标的重要原因归结于我。 我一直面临的挑战是我在项目中的角色已经改变。 这款游戏不再是一个单独的开发工作,甚至不再是少数人。 我们拥有一支由10个人组成的团队,负责创建以太竞争对手

当我在2014年开始从事这款游戏时,开发工作与众不同。 只有flashygoodness,我最初是从事游戏的。 他将提供音频资产,而我将处理其余的资产。 当我醒来时,我不需要与任何人签到,我只是继续前一天晚上离开的地方,然后开始工作。 我当时负责动画,编码,设计以及两者之间的所有工作。 随着时间的流逝,我们的团队不断扩大,人们开始承担更多的责任。 但是,我试图组建我们的团队,所以我们总是会退缩。 如果任何人不能工作,那么其他人将可以处理它。 我们有多个像素艺术家和Trevor,我经常跳出编程任务,并在可能的时候互相帮助。

但是,随着时间的流逝,我们的动力发生了变化。 现在,我们有更多的团队成员,他们每个人都有我们需要的一组特定技能。 为了使团队能够全速运转,我们需要让每个人都做饭。 这就是我面临的挑战。我一直在适应成为制作人或导演,而不是开发者。 我们现在同时完成许多项目和附带任务。 我们必须对这些较小的块进行处理,同时确保它们都在进步。

在2019年,我需要更有条理。 我需要跟踪任务和人员,并确保我们都知道截止日期。 虽然我在开始Rivals时最重要的技能可能是设计,但现在必须是交流。 我们正在努力达到终点,但是我必须做得更好,以确保我们所有人都能看到它。 在2019年,我们需要一个更好的Dan。

开发者预览版2019

现在是2019年1月,所以让我们回顾一下如何预测以太之敌的一年。 我们已经知道,今年最大的现场赛事将在《创世纪6》上发生。但是球员和球迷还能期待什么呢?

权威版

即将发布的权威版本是我们团队最激动的地方! 该更新将进行大量的小改进,并且在角色方面将Rivals of Aether转变为单一产品。 我们在网上看到的有关Rivals的一个抱怨是,DLC角色最终的成本要高于游戏。 我们已经支付了DLC角色的费用,因为我们需要一种方法来维持添加内容,平衡更新和其他开发。 但是完成一个以太竞争 ,并用弓把它包裹起来作为一个产品,将包含从一开始就解锁的所有角色,将是非常好的。

我知道你在想什么 什么时候? 我们何时才能体验Rivals游戏的巅峰状态? 不幸的是我们还不能告诉你。 这有几个原因。 首先是我们希望同时在尽可能多的平台上发布此更新。 因此,当我们更新PC版本时,我们希望当天在Switch上提供游戏。 第二个原因是我们希望在将PC从当前系统切换到新系统之前,先对网码更改进行封闭测试和开放Beta测试。 最后,我们的目标是成为Rethers of Aether的最后一个主要内容更新,因此我们将尽可能地吸引更多的东西。 当谈到新的Sprite时,Ellian一直在幕后做一些很棒的工作,而Alex一直在放弃VFX更新。 您将不得不等待,看看我们的库存!

Netcode的改进即将到来!

如前所述,我们正在努力将回滚网络代码更新到新系统。 自2015年《以太的竞争对手》在抢先体验版上推出以来,我们一直在使用与游戏工作室Code Mystics合作开发的系统。 随着我们向Game Maker Studio 2的迁移,我们一直在世界上最好的Game Maker程序员之一YellowAfterlife的帮助下对网络代码系统进行大修。

我们的新系统旨在对当前的实现进行多项改进:

  1. 从锁步到回滚:一年多来我们一直在努力的一项改进是将网络代码从基于锁步的系统迁移到回滚系统。 其目的是通过减少输入延迟,使较低的延迟匹配感觉与本地匹配几乎相同。 在平台战斗机中进行了所有疯狂的交互之后,回滚并不像传统战斗机那样干净。 因此,我们必须权衡这两种解决方案的组合,以免出现回退时在宽松比赛中看到的“传送”。
  2. 4位玩家大厅:我们希望带给Rivals的另一项最大的改进就是将大厅人数从2位增加到4位。 这样一来,在线免费比赛,在线双打比赛,在线轮换大厅和1v1观众就可以观看了。 这是一个巨大的变化,因此在准备就绪之前将需要进行大量的测试和修复。
  3. 对接会改进:我们计划调整对接会逻辑,以允许更多参数和限制。 在排名中,我们要调整逻辑以匹配您的排名层。 在休闲游戏中,我们希望允许玩家调整他们愿意匹配的区域。
  4. 更多在线选项:对于“最终启动”,我们希望增加现有的在线功能。 这包括添加更多表情,并允许玩家在休闲或友谊赛中的以太阶段玩牌。

深渊模式更新!

我们一年来一直在努力的另一个功能是更新“深渊模式”。 我们喜欢将Rivals与其他格斗游戏区分开来的模式。 通过最终版,我们对该模式进行了一些改进:

  1. 更多符文:所有DLC战士都会在《最终版》中获得自己的深渊等级和符文。 Trevor正在努力使它们尽可能酷。 我们还在努力更新一些旧的符文,这些符文由于更改而变得多余,或者非常需要新漆。
  2. 在线深渊对战:更新深渊模式的一个目标是使该模式在线。 我们的目标是将其引入休闲和友谊赛中,玩家可以选择类似于随机阶段或金钱匹配。

更多现场活动!

一年刚刚开始,但我们已经在2019年的以太竞争对手中排队了一些惊人的活动!

接下来是2019年2月22日至24日在密歇根州底特律的Frostbite 2019。 对于以太的竞争对手Smash Ultimate来说,这也是另一项重大事件。 我们正在开发一些以Etalus为主题的时尚商品,因此请密切关注Aether Twitter的竞争对手,以了解更多信息!

我们已经非常兴奋的另一个事件是2019年5月31日至6月2日在威斯康星州威斯康星戴尔举行的Smash n Splash 5。 这将是对以太对手的一项盛大赛事,并将揭开对手锦标赛系列赛第4季的序幕。 您不想错过此赛事,因为在视频游戏锦标赛中,该场地可能是美国最酷的场地。

以上就是今年的回顾和预览。 如果您对以太的竞争对手或其发展有任何疑问,请随时通过Twitter @danfornace与我联系。 直到下一次!