塞尔达传说的演变

作为一个陌生,痴迷的人,我想知道:视频游戏系列的游戏玩法如何演变? 为了找到一个例子,我看了塞尔达传说 ,这是一个已有 33年历史的动作冒险系列,塑造了一代游戏人。 我之所以选择它,不仅是因为它是我一直以来最喜欢的系列,而且因为这些年来它几乎没有受到外界的影响。 任天堂的游戏设计政策应从现实世界中汲取灵感,而不应局限于游戏行业中占主导地位的文化和思想。 因此,查看Nintendo特许经营权可以完美地了解系列如何在没有任何外部影响的情况下发展。

该系列游戏最初是纯粹的探索幻想和童趣般的幻想,后来变成了坚实的系列产品,其游戏玩法主要由三个主要部分组成:战斗,解谜和探索(有趣的是,与该系列的三个部分一致)全能神器Triforce:力量,智慧和勇气)。 接下来是对系列中每款游戏的一系列分析,我认为这些分析对随后的游戏的发展产生了重大影响。

塞尔达传说(1986)

首先,我们来看原始的《塞尔达传说》。 作为一款动作冒险游戏,它绝不是首创。 自1980年以来,该类型在Adventure,Ultima,Castle Wolfenstein和许多其他电影中得到了广泛的关注。 但是, 《塞尔达传说》却有所不同。 正如系列导演宫本茂在1994年的一次采访中说:

“冒险类游戏和RPG类游戏是您仅通过对话就可以推动故事发展的游戏,但我们希望玩家真正体验使用控制器并在世界各地移动角色的物理感觉。 我们希望地牢可以通过简单的地图系统来探索。 这些和类似的想法正是我们想要在塞尔达传说中尝试的。”

像任天堂一样,无视塞尔达二世塞尔达回到了过去的链接。 这款游戏可能比第一款游戏更具传奇色彩,它是“十大塞尔达游戏”榜单上最一致的高评分游戏,并且很容易理解为什么。 实际上,对第一款游戏赞誉的一切都得到了扩展和改进。 正是在这款游戏中,明显的“塞尔达公式”开始成形。

战斗

通向过去的战斗》有很多改进。 它不仅进一步探索了《塞尔达传说》中已经存在的内容 ,而且还添加了全新的内容。 此类更改包括拥有庞大的敌人列表,而不是第一局中的稍稍不那么庞大的列表;引入具有讽刺意味的自旋攻击,诸如Hookshot和Pegasus靴子之类的物品,以及诸如炸弹和弓。

一个人可以在此游戏中使用的数量庞大的新武器和改进武器,可以使玩家随心所欲地应对敌人。 他们不再局限于近战攻击,远程攻击和远程眩晕。 现在,他们可以有效地使用炸弹,用冰棒冻结敌人,并使用魔术咒语以华丽的动画发动毁灭性的攻击。

谜题

过去的游戏不同, A Link to the Past并没有像第一款游戏那样完全依赖秘密的地砖和反复试验的“谜语”,而是在其地牢和整个世界中采用了一些基于逻辑的谜题。 但是,大多数谜题和谜语的设计哲学仍然让人联想到第一款游戏。 此外,该游戏利用了它的多个世界,利用黑暗世界的门户网站和魔镜将精美的解谜游戏和探索游戏完美地融合在一起,引领了许多物品和升级的道路。

勘探

但是,即使在战斗和解谜方面取得了这些进步,任天堂也不会忘记塞尔达传说的创始理念。 与过去的链接具有庞大而令人难以置信的游戏世界,至今仍像1991年一样令人印象深刻。它隐藏在岩石,灌木丛,墙壁甚至是普通视线下的无数秘密。 这些不只是金钱或心碎(不是他们不被赞赏),还包括可能不是强制性的有用项目和功能,但肯定会增加游戏的乐趣并使Link更强大。

时之笛(1998)

这是事情开始改变的地方。 在第一个3D Zelda游戏中,任天堂被迫尝试一种新环境,并取得了惊人的成功。 IGN如此普遍,倍受喜爱,直到2008年,IGN一直保持其最佳游戏第一名的地位,目前仍保持第二名。 但是,由于被指控不忠于宫本的系列原作,因此近年来受到抨击。 最著名的例子-可能也是最严厉的评论-就是Egoraptor的“后遗症”视频。

战斗

《时光之笛》中 ,玩家被介绍到新的“ Z-Targeting”系统中,该系统使相机聚焦于单个敌人。 这项创新功能使玩家可以平稳地在战场上导航,而不会丢失任何特定敌人的踪迹。 它已被许多其他游戏所仿制,通常被认为是该游戏对行业其余部分的最大贡献之一。

但是, 《时光 》的战斗并非没有问题,其中最引人注目的是等待。 为了使战斗看起来更加激烈,任天堂制造了许多只在要攻击时才能被击中的敌人。 虽然这给了战斗激烈的对决感觉,但它极大地减慢了游戏的步伐。 但是,这并不是说它没有优点。 我个人喜欢陶笛的战斗,因为它是英雄与一群怪物之间的一场激烈的电影对决,只要您忽略了一个事实,那就是他并没有立即朝下,而是冷静地等待轮到他们。 一般而言,与其他《 塞尔达传说》游戏相比,这款游戏拥有更多的电影般的体验,而战斗则体现了这一点。

谜题

《 Ocarina of Time》是该系列电影首次涉足严肃的解谜游戏。 正如青沼荣次(Eiji Aonuma)在2017年的一次采访中所说,这一决定是在被任命为首席地下城设计师后由他自己做出的。

“因此,如果我们考虑什么时候解谜便成为游戏的关键要素。 它可能出自《塞尔达传说:时之笛》(LOZOOT)。

…原因是因为我负责设计《塞尔达传说:时之笛》(LOZOOT)中的每个地牢。 当时,我以为我想在游戏中解谜。 宫本先生并没有要求我做到这一点,或者LOZ决定是一场充满困惑和战斗的游戏。

在这些地牢中,有许多大小不一的拼图,可以利用新的3D环境。 Aonuma的决定可以认为是该系列历史上最重要的决定之一,因为它巩固了Zelda是一款关于拼图以及战斗和探索游戏的想法。

勘探

这场比赛开始了一些Zelda粉丝认为是该系列游戏衰落的时代。 陶笛的世界比之前的任何系列作品都小得多,他们选择了一些较小的区域,这些区域具有直线路径,而不是真正的开放世界。 结合与NPC的对话清楚地告诉玩家去哪里以及如何到达那里的事实,它成为第一个真正的线性塞尔达游戏。 为了进一步摆脱开放世界游戏的束缚,它的侧边任务取代了纯粹的探索,并且在实质性升级方面要少得多,而是依靠“ 36件心”来获得大部分奖励。

天剑(2011)

时间的陶笛》和《 天空之剑》之间的主要部分是出色的游戏,但在整个系列的开发中不一定重要,因为从设计的角度来看并没有太大改变。 值得注意的是, 《时光之笛》是宫本直接创作的最后一部游戏,将火炬传递给了像Eiji Aonuma或Hidemaro Fujibayashi这样的人。 大约10年以来,在没有剧集创作者投入的情况下, 塞尔达传说一直是时间陶笛的延伸,只改变了背景和中心机制( 风之杖中的航行和大海,暮光之城公主中的狼形和暮光之地等) 。),而不是核心游戏玩法。

战斗

这是Zelda迄今为止设计最复杂的战斗系统。 Skyward Sword的1:1剑术是一项令人印象深刻的技术壮举,尤其是考虑到它比VR早了四年就充分利用了先进的运动控制器。 但是,就像宫本宫退出系列赛之后的大多数塞尔达传说游戏一样,除了中央的“ gi头”之外,它未能专注于其余的游戏玩法。 剑,弓,炸弹和飞旋镖的基本组合是林克(Link)唯一有效的武器,这在一定程度上限制了玩家的战斗力,从而使大多数战斗减少了“在正确的时间以正确的角度击中敌人”这一难题。

谜题

这个游戏中的谜题经过精心设计,即使不值得一提。 它们既有趣又令人难忘,并充分利用了3D环境和高级运动控件。 不幸的是,虽然自己的地牢设计非常好,并且有些难题很不错,但Link的同伴Fi(Fi)会在玩家偶然发现难题时立即指出解决方案。 这样做可能是为了使新玩家和孩子更容易使用游戏,这是可以理解的,但是我相信任天堂可以轻松添加一项功能来告知Fi不再频繁插入。

勘探

毫无疑问,这款游戏对Zelda游戏的探索最少。 在整个世界中找不到太多物品或心碎的方法时,在主要进度之外获取Link升级的主要方法是侧线任务,其中大多数都是行之有效的此时的系列。 还有大量的线性度,其中3个小时的过场动画被目标驱动的基于关卡的游戏玩法隔开,其总体目标是从A点到达B点或与特定的NPC对话。

荒野之息(2017)

在《天行之剑》问世之后,任天堂意识到他们需要摆脱《时光之笛》中设定的传统,正如《荒野 》的导演藤林秀郎(Hidemaro Fujibayashi)在接受The Verge采访时所说的那样:

“使用Skyward Sword之后 ,我们与粉丝一起吸收了很多粉丝的反馈,以及[制片人Eiji Aonuma]的想法。 然后,我们提出了真正打破常规的概念,并且我们也希望创建Zelda的下一个迭代。”

但是,并非所有的传统都会被打破。 该系列将回到探索和解谜的本源:

“我知道我们不想改变的一件事是发现和探索的方面,以及从发现新事物中获得的快乐。 还有解谜的想法。 您考虑一下,尝试一些想法,当最终能够解决难题时,我认为快乐和成就感确实可以说成是Zelda系列的真正代表。 我想确保游戏中的内容仍然完好无损。”

战斗

虽然《 天空之剑》是该系列中最充实的战斗技工,但《荒野之息》的开放性最强,侧重于利用周围的风景和林克的新的滥用物理能力以创造性的方式击败敌人。 从某种意义上说,战斗的设计可以追溯到《通向过去 》的多种战斗选择,尽管它取代了用于环境滥用和物理能力的多种武器。

谜题

有趣的是,考虑到两者在一般设计中几乎是相反的对立,《荒野之息》的处理方式与《时之笛》的处理方式大致相同。 相似之处在于谜题在世界上的位置。 在这两种情况下,它们大部分都包含在地牢中( 由《荒野之息》中的神殿代替),还有一些保留在地上,以供一般收藏品(心脏碎片和科鲁克种子)使用。 然而,自然之息的不同之处在于谜题本身的性质。 靖国神社中的大多数难题不是依靠以正确的顺序找到隐藏的开关或拉杆,而是基于物理的,以补充Link基于物理的新能力。

勘探

这就是这个游戏的目的。 未经过滤的探索几乎没有任何阻碍。 这很可能是该系列历史上最大的游戏世界,而且很可能是任天堂创造的最大游戏世界,如果说这张gif去年在互联网上流通 ,那么它的地图尺寸通常被称为Skyrim的 1.66倍。可以相信。 它不仅庞大,而且还包含被发现的秘密和众多旁观者形式的内容。 这就是该游戏存在的原因。 这是对原始游戏的回归,不是那么微型的花园玩家可以迷失自己。

塞尔达传说(Legend of Zelda)多年来发生了巨大变化,最初是一个供人们欣赏的简单虚拟花园,最终在其创建者离开现场后变成了线性的,故事驱动的叙述。 但是,任天堂的顶级制片人和导演认为是时候进行改变了,并将该系列重新带回了宫本茂的植根。 任何人都猜测这之后系列赛将如何发展,但我希望下一场比赛是一场好比赛。