游戏早期开发中的艺术

在我进入先进技术大学之前,我渴望成为一名独立的游戏开发人员。 在高中期间,我曾为加拿大开发人员被动地从事游戏开发工作,甚至在我乘飞机飞往亚利桑那州之前的几个月就开始为游戏设计概念。 但是,这些经验不会超过我为Eclipse和Fury开发技术演示时所经历的经验,这是我在游戏美术和动画课上创建的两个游戏概念。

例如,您不知道如何绘制的情况,您需要创建一个可玩角色,该角色在视觉上可供玩家观看。 在那种情况下,您实际上不需要知道如何绘制以达到该目的。 当我第一次创建Bard(Eclipse技术演示中的可玩角色)时,我几乎不知道如何正确绘制他。 相信我,他在开发过程中看起来很奇怪,在着色和解剖学方面都是明智的。 但是,尽管他看上去确实很怪异,但他的样子“足够好”,因为它仍然是游戏中玩家的可见代表,这首先是创建他的主要目的。

巴德不需要我给他的衣服和面部细节。 如果我能够向玩家发送此实体是玩家的消息,并且他们可以按照自己的意愿使用它,那么这就是我所需要的。 话虽如此,这并不意味着应该为游戏提供基本的模型,而无需花太多力气。 您仍然应该尝试使这个实体变得有趣,并在开发人员的能力范围内着迷。

对于演示中的环境和可用对象也可以这样说。 如果它发送正确的消息,那么您将成功完成所需的操作。 以yy演示中包围所有岛的黑暗虚空y为例。 在创建演示时,我需要进行演示,以便玩家知道他们不能或者至少不应该离开地图。 因此,世界的格式化方式是,玩家将在瓷砖的上面而不是在黑色的空隙上生成,并且瓷砖在空隙开始的地方被切除,这发送了一条消息,即玩家只能在空隙的地方玩不存在,而这就是他们的游戏空间。 最后,至少对于我来说,规则是,在现阶段不专注于艺术,而专注于游戏玩法以及发送给玩家的有关游戏应如何工作的信息。

作为不遵守该规则会发生什么的一个示例,您可以查看Fury和Eclipse Demo中的某些方面。

对于Eclipse演示,播放器可以与世界上的人和物体进行交互。 并不是每个对象都这样做,这使我明白了。 除非玩家用空格键随机单击以查看出现的文本框中是否发生了有趣的事情,否则玩家将无法知道他们可以成功与之交互的对象。 如果您与厨房里的角色交谈,或者检查蓝色和黄色墙壁的特定部分,则没有视觉信号告诉玩家会发生一些特别的事情。 如果创建资产的目的是告诉玩家附近的东西可以与之交互,例如灯泡,那么这将不是问题。 但这被忽略了,如果我将其展示给想要支持它的人,那可能会有些不利。

在Fury Demo的情况下,蓝色条形代表玩家的能量这一事实对于玩家而言并不明显。 玩家按下一个按钮,他们失去了部分精力,仅此而已。 他们永远不会知道,如果他们的能量太低,直到来不及了,就无法使用攻击,即使那样,它仍然可能没有任何意义。 如果是这样的话,那么当能量条太低时某些攻击选项就会消失,那么该目标消息就更容易传播了。 然后是“状态”资产,该资产的爪子放在一个盒子里。 两者都只是演示中的装饰,因为它们绝对不执行任何操作。 但是,他们发送信息说应该做点什么。 对于状态资产,它应该发送消息,提示它应该显示玩家的状态。 但是后来却没有,因此可能会使玩家感到困惑。 对于爪子盒,似乎确实应该有东西在里面,因为另一个盒子看起来一样,但里面有主角。 然而,什么都没有放在那,然后就留下了它的目的是什么的问题。

我要说的是,您无需成为艺术家就可以创建有趣的并且可以理解的技术演示。 您可能甚至连创造简笔画都不擅长,但仍然创造出可以吸引人的东西。但是,对每种资产应该做什么有一个清晰的认识,以及它是否有助于玩家理解游戏的运作方式/假设播放,对于演示的成功很重要。 如果没有充实,那么您可能会在演示运行期间和之后使播放器感到困惑。