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多人游戏如何同步其状态? 第2部分
您可能不了解蓝图编辑器(UE4)的小技巧
您可能不了解蓝图编辑器(UE4)的小技巧

尽管我已经使用UE4蓝图编辑器已有一段时间了,但我仍然设法学习一些技巧,使我思考“如果没有它我该怎么做……”。 因此,这里有一些图形编辑器的技巧和窍门,这些技巧和窍门使我节省了大量时间。 拖动连接 如果在单击连接时按住Ctrl,则可以将其拖动到另一个节点。 如果您每次想要重定向连接时仍在从源节点到目标节点之间手动重新创建连接,则此技巧可能会大大提高您的生产率。 断开所有连接 快速断开引脚的所有连接的一种技巧只是在单击引脚时按住Alt键 。 生成公共节点 对于最常见的节点,存在快捷方式,使您可以一键式生成节点。 以下是最常用的快捷方式(知道您可以在此处访问完整列表)。 因此,要创建控制流节点,默认快捷键是B +左键单击以创建分支节点 , S +左键单击以创建序列节点,而F +左键单击以创建每个循环节点 。 另一个有趣的是P +左键单击以创建事件开始播放节点。 最后,我的首选方法是按C来创建Comment Node 。 拉直连接和左对齐快捷方式 如果像我一样,希望将蓝图完美地组织起来,您可能已经知道“ 拉直连接”工具,该工具可让您在选定节点之间建立直接连接。 不幸的是,默认情况下,此选项没有快捷方式,但是经过深思熟虑的UE4允许您定义一个。 我将说明如何进行这些简单步骤,并为您节省大量时间。 首先,我们需要进入Editor Preferences ,然后进入Keyboard Shortcuts部分。 在此处,我们将在搜索栏中输入“拉直”以查找与“ 拉直连接”命令关联的行。 可以设置两个绑定,个人而言,我只在H键上设置了一个(快捷且易于使用,并且尚未绑定到其他东西)。 然后,我们可以使用我经常使用的向左对齐选项进行相同的操作。 就个人而言,我将其绑定到V键。 现在,一切就绪。 我们可以在图形编辑器中对其进行测试。 只需选择要排列的节点,然后按H (如果要水平对齐节点)或按V (如果要垂直对齐节点)。 它不会自动排列您的所有节点,但是当您要快速组织事物时,它无疑是一个很大的帮助。

移动游戏下一步将走向何方? 提示…。无处不在。
移动游戏下一步将走向何方? 提示…。无处不在。

“退出游戏!”这是我们都知道的短语,并且可以包含许多含义。 我想到的最新含义是关于手机游戏的。 人们变得痴迷。 实际上,我们所有人都玩过这些游戏,事实上,据统计,有58%的美国人在玩视频游戏,而36%的人在智能手机上玩游戏。 现在,您甚至可能淹没在您阿姨的烦人请求中,要求您玩与“丹迪·马什(Dandy Mush)”押韵的游戏。 可以肯定地说,小时候,在使用智能手机之前,我们都参加了至少一个游戏之夜。 这不是一个新现象。 人们喜欢游戏。 游戏的体验方式是唯一改变的东西。 手机游戏仍处于“狂野西部”阶段。 手机和技术日新月异,许多游戏开发商都难以跟上步伐。 对于那些能够通过吸引人和前沿的体验来跟上发展的开发商和品牌,确实有“淘金热”的机会。 有一个不断增长的游戏市场,达到近$ 100B,与移动游戏占该现金储备的37%。 那么未来几年游戏还必须去哪儿? 这些是许多人预计将把手机游戏带入新高度的趋势。 所有游戏都可以移动 游戏机仍然是最大的游戏馅饼。 玩家会繁殖更多的游戏,而游戏主机的拥护者更有可能拿起他们的手机玩。 在未来几年,移动设备似乎将成为大多数主机游戏的附加功能。 知名游戏也将为他们的游戏在移动设备上的使用创造一种方式,因为这是用户所占比例最大的地方。 我的世界就是一个很好的例子。 它不是台式机游戏,不是手机游戏,也不是主机游戏。 不,这是在上述所有平台上都使用过的超级成功游戏。 扩大吸引力 普通的手机游戏玩家并不像许多人期望的那样:她是一个30至50岁的妈妈。 没错,手机游戏中女性玩游戏的比例高于男性(占52%)。 这些女性也在应用内购买上花费更多,被认为是休闲游戏玩家。 总是会有针对儿童和极限玩家的游戏,但是手机游戏人口统计的转变确实展现了应用程序的广泛而强大的吸引力。 改进的图形 游戏图形已经走了很长一段路,但它们将进一步发展。 图形不断改进。 这些改进极大地改变了用户的游戏体验。 动画和现实生活的界限越来越交织。 看看下一层图形将包含什么将会很有趣。 VR缓慢但稳定的增长 虚拟现实并不是什么新鲜事物,但是绝对不是它曾经的样子。 每个技术作家都声称VR / AR是下一件大事,并且有充分的证据证明这可能是正确的。 甚至预计将达到$ 162B的增长收入。 当然,也有反对者认为VR没有足够的市场。 “世界上没有足够的VR设备达到人们预期的水平。 只有3或4个制造商创建VR集。 Pinxter Digital联合创始人兼研发部负责人Dmitry Semiryazhko解释说,这项技术还没有为大众准备。 也许他有一点要说,但就目前而言,陪审团仍未解决,因为用户没有那么耐心地待命。

1944年营禁令及背景为何重要
1944年营禁令及背景为何重要

首先,我想说明三点: 我喜欢The Plays乐队的小伙子们所做的一切,并且正在为我们这个竞争激烈的小圈子做的事情。 有人可能会争辩说,没有他们,我们将一无所有。 因此,感谢所有使竞争成为可能的人。 我认为作弊是永远不可能的。 这里表达的所有观点严格来说是我自己的观点,我不代表任何人发言。 我不会在这里列出任何球员,因为他们的身份并不重要,但是最近有一些球员被禁止参加The Plays比赛。 有关玩家资格的规则: 4.1在过去24个月内被禁止在任何游戏中作弊的任何玩家均无资格参加The Plays的任何赛事。 4.2在过去12个月内被开发者禁令(即“游戏禁令”)的任何玩家均无资格参加The Plays的任何活动。 4.3除非另有说明,否则由Bulkhead Interactive或The Plays发起禁令的任何玩家将无限期无资格参加The Plays的任何活动。 因此,如果您在过去的24个月内被禁止作弊,则不允许您参加比赛。 规则从未提及上下文。 从某种意义上说,规则不是模棱两可的,但是在这种情况下,我认为没有理由说一个玩家在整个两年内(在电子竞技中很多)都不值得信任是没有道理的说玩家首先被禁赛。 如果您-我不知道-使用第三方软件提高了您在Portal 2中的移动速度,因为上帝知道原因是什么,那应该导致与您在《反恐精英》的ESEA联赛游戏中作弊相同的惩罚:全球攻势? 坦白说,我认为这不公平。 我们要记住的是,这个场景中的许多参与者都是年轻人,年轻人犯了错误。 我记得我14岁时的情况(这是十年前的事),当时我在CS 1.6上与我最好的朋友玩1v1。 他很糟糕。 喜欢,真的很差。 我碰巧知道我的另一个朋友一直在公共服务器上使用wallhack,所以我问他是否可以发给我的朋友说作弊。 仅仅是因为我们想笑一下,使比赛环境平稳。 一周后,我的朋友被禁止了。 我为所做的事情感到非常难过。 幸运的是,除了我不得不给他一个新帐户之外,他没有雄心壮志去参加比赛,因此没有造成任何伤害。 想象一下,如果我的朋友爱上了游戏,并试图使游戏成为他的职业。 对于上面列出的规则,这是不可能的。 我对规则4.3没问题,该规则说:“除非另有说明,否则任何由Bulkhead Interactive或The Plays发起禁令的球员都将无限期无资格参加The Plays的任何活动。”这很公平,这就是事实。 我想看到的是代替规则4.1的是,如果某人在比赛中被禁止作弊(无论玩什么游戏), 那么只有在那时,该球员才能获得24个月的比赛禁令。 幸运的是,管理员仍有时间考虑规则的潜在更改。 不,他们不能在i62锦标赛之前更改规则,但是他们已经有了一条规则,可以使他们撤销这些禁令。 即规则5.1,其中指出: 5.1在任何上述规则中被发现违反的球员和球队,应由总行政长官酌情决定接受相应的处罚。 这里的关键是“由总干事决定”。 我有第二次机会,我想请管理员至少在明天比赛之前考虑我的话。 我们的小型场景需要当前拥有的所有年轻且有上进心的玩家。 过去曾经犯过一些错误,但人们确实会改变。 那是我坚定的信念。 再次感谢The Plays和i62举办本届比赛。 观看很高兴,希望我们能看到一些真正高水平的比赛。 完整的规则可以在这里找到。

使游戏精益化,第1部分
使游戏精益化,第1部分

在为期八周的开发阶段之后,我们将第一个MVP软启动,完全专注于第一天的保留时间(第二天返回游戏的玩家所占的百分比)。 几乎没有游戏后期的内容-我们正在做的所有事情都是试图弄清楚玩家是否会返回我们的游戏。 我们还忽略了所有其他有趣的东西:没有社交功能,没有使用IAP进行货币化和没有Cloud Save的机会。 此外,我们会注意随机下载的次数,用户体验和反馈。 毕竟,我们要创建玩家正在寻找并有市场需求的游戏。 MVP-生死攸关的决定 在最初的软启动测试期过后,我们收集了所有数字并做出了生死攸关的决定:我们决定是要进一步开发游戏还是停止游戏。 在这里,我们的决定完全取决于我们是否能够毫不费力地增加第一天的保留时间。 如果我们认为有可能,我们将扩大团队,向游戏中添加我们首先要说“不”的新功能,然后进行用户获取(“ UA”的简称,这意味着获得新用户)。 在Idle Miner Tycoon和Idle Factory Tycoon的帮助下,我们在第一天的保留率达到了75%-四分之三的玩家非常喜欢我们的游戏,因此第二天他们就回来了。 这些数字使我们选择“生活”而不是“死亡”,并且从那时起我们一直在开发和改进这两种游戏。 启动引擎! 在技​​术方面,这种开发方法是一个很大的挑战:不仅第一个可播放的版本必须在八周后发布,而且必须以允许将来迭代的方式构建。 像许多其他游戏公司一样,我们使用游戏引擎Unity使我们的这一过程变得更加简单。 Unity可以帮助我们在短时间内建立MVP:开发既快速又容易,游戏可以移植到几乎所有平台上,资产商店和其他第三方服务可以节省数周的工作。 此外,其他内置服务(例如单元测试,分析和性能报告)使每个开发人员的工作变得更加轻松。 但是,允许成功实现此开发方法的一件事是遵循代码体系结构。 代码中的体系结构将有助于编写质量更高的代码,维护具有更少错误的产品,以及编写易于迭代和易于测试的独立功能。 我们在Kolibri Games使用的架构框架称为“模型视图控制器”(MVC),这是一种简单的架构,可让我们将逻辑与引擎Unity完全分开。 我们的模型包含业务逻辑和我们的数据,并且均以纯C#编写。 我们的控制器也处理一些视图逻辑和导航,同样在C#中。 我们的观点是,将MonoBehavior附加到预制件(预先配置的游戏对象)上,这是我们与Unity的唯一联系点。 遵循此架构,典型的工作流程将如下所示:控制器正在读取模型,获取数据并更新视图。 在某个时候,用户将提供输入并与视图进行交互。 输入被发送到控制器,该控制器接受该输入,对其进行修改,然后使用它来更新模型。 除了简单地生成更清晰的代码外,MVC还通过多种方式帮助开发。 对MonoBehavior进行单元测试通常会花费很多精力,因为它需要将它们放置在场景中并附加到游戏对象上,因此变得更加容易:通过我们的体系结构,我们可以替换Unity组件或视图在这种情况下,具有“假视图”。 这样,我们的单元测试可以在纯C#中运行,并且可以在服务器以及其他任何地方执行。 此外,在扩大项目规模并与多个人一起工作时,模块化变得越来越重要,MVC帮助我们实施该项目-通过使我们的所有系统尽可能地隔离,我们确保多个人可以在一个项目的不同部分工作功能或同时具有不同功能。 在Unity中,我们从一个空的场景开始启用模块化,在空的场景中我们使用C#创建所有模型,控制器和视图。 一次只能在一个场景中工作一个人,这就是为什么我们不在一个场景中收集多个功能的原因。 就像预制件一样,它们不能与源代码控制合并,因此使预制件尽可能小和粒度是关键。 原型-它们是一个很好的快速解决方案,在完成其功能后通常会被丢弃。 但是,在Kolibri Games,我们建立了经过测试和扩展的MVP,而我们的MVC方法可以帮助我们。 对于一个简单的原型,您需要一个场景,放入一个游戏对象,并将一堆MonoBehaviors附加到该对象上。 这里的每个游戏对象都有其自己的启动方法,它们的更新循环,并且每当您要访问另一个系统时,只需简单地执行“ gameObject.findobjectsoftype”移动。 尽管这种方法完全可以解决游戏阻塞问题,但它完全不适合我们的专业工作流程,因为我们希望不断改进第一个版本而不是扔掉它。 最终,原型的可测试性降低,代码质量降低,可变性降低并且迭代所需的时间更长。 尽管原型制作在早期阶段非常快,但是MVC使我们在后来改进和开发游戏时能够保持恒定的速度。 尽管它颇有争议,并且遭到了许多MVP的彻底拒绝,但MVP的精益开发使我们几乎每周都可以发布游戏更新,从而保持有效并改进无效的游戏。 我们已经创建并维护了我们的玩家喜爱的游戏,至今已有大约三年的时间,并且有信心我们的方法将使我们从现在开始这么多年。 如果您想从技术的角度进一步了解我们如何遵循几乎每周的更新时间表,请确保阅读 下周即将发布的第2部分!

动物穿越三天:Pocket Camp,我已经失望了
动物穿越三天:Pocket Camp,我已经失望了

在继续之前,尽管我想说我不是手机游戏的忠实拥护者,所以这可能会冒犯一些核心的AC迷,因此,我不负责燃烧城市或服务器超载。 如有可能,请忽略轻微的错别字,不要对意见发表意见。 这个故事会不定期更新。 2017/11/26 :哦,伙计…当我还是个孩子的时候,我想玩动物穿越:野生世界,但是我的父母拒绝给我买游戏。 我记得仰望夜空,看到一颗流星。 我的愿望是最终能够玩野生世界(不开玩笑,我确实做到了)。 十年后,我终于为Wii U购买了虚拟机版本,尽管现在该游戏被认为“过时”,但我立即爱上了它,当我感到有点沮丧时​​仍然可以玩它。 是的,您无法再与世界各地的其他玩家建立联系,但这不会影响游戏玩法(仅不再提供一些复活节彩蛋,但这对我来说是可以的)。 我还没有买过New Leaf,City Folk和Happy Home Designer,但让我们把它另存下来。 Animal Crossing:Pocket Camp听起来不错,但现实是……这只是另一款F2P游戏。 不要误会我的意思,大多数手机游戏都依赖它,但是我从没想到任天堂会成为潮流。 《PokémonGO》在发行期间被大肆宣传; 现在几乎没人记得它了,Pocket Camp也会发生同样的事情。 当我第一次打开游戏时,我感觉很奇怪。 是的,对于Nintendo掌上电脑来说,这不是普通的AC游戏,但是完成第一个任务就像是强迫自己服药以免被遗忘,你知道吗? 这也让我想起了南方公园(South Park)的“免费增值”,斯坦(Stan)沉迷于F2P游戏,并在游戏内购买上花费了数千美元。 “但是,如果您不想的话,不必花钱!” 是的,我不打算购买Leaf Tickets(我需要花钱购买F1 Access)。 直到达到LV 10,这一切都很有趣。 那时我已经对游戏感到无聊了。 现在我在LV 20,我手工制作了一些东西,邀请了一些动物到我的露营地,添加了我所有的朋友,出售和购买了一些东西……一切都很快发生了。 现在,让我指出我对Pocket Camp不满意的所有事情: 1.制作 尽管我想保持自己的“酷”风格,但我还必须精心设计其他所有风格以解锁更多“酷”风格的物品。 我的营地远非美观,我个人邀请动物来时会感到尴尬。 自动安排功能非常方便,但考虑到我最终还是以更少的钱卖掉了大多数商品,这让我感到很假。 您需要等待一件物品完成的时间增加了,当几乎所有动物都吃光了并且您被迫使用Leaf Tickets加快速度时,这变得更加烦人。 2.动物 伙计,是我还是所有“可爱”动物都有完全相同的对话? 地狱,每种风格似乎只有一种对话! 只有名称和外表才能使所有动物彼此分开。 他们没有自己的个性。 一遍又一遍地听到相同的对话,使我想关闭手机,在倾盆大雨中感到沮丧,因为他们的“你太棒了”太过使用了,以至于不再有意义! (不确定我最喜欢的动物幸运号是否属于游戏的一部分,但是如果他得到相同的待遇,我将删除此应用程序并假装它不存在。) 3.奖励 升级后,我得到了太多的钢材和棉花以及所有其他有用的东西,现在我每天只能制作一两个东西。 猜猜我有点卡住了,是吧? 我们不要谈论动画,它几乎和《 Candy […]

周末更新,包括Kirby更新,重新发行《进击的巨人》,Oceanhorn公告以及更多新闻!
周末更新,包括Kirby更新,重新发行《进击的巨人》,Oceanhorn公告以及更多新闻!

周末更新,包括Kirby更新,重新发行《进击的巨人》,Oceanhorn公告以及更多新闻! ● Kirby Hunters Z (Kirby Clash Deluxe团队)已更新至1.1版,需要995个方块,并解决了购买Gem Apple的问题。 ● Shingeki no Kyojin〜Jinrui Saigo no Tsubasa〜CHAIN Spike Chunsoft最佳版本(《进击的巨人:锁链人类》)将于6月1日面向3DS发售,价格为3,218日元(5,378日元起)。 ● Oceanhorn:《神秘海域的怪物》将由FDG Entertainment在日本本地化,并于2017年晚些时候与《怪物男孩》和《被诅咒的王国》一起发行。 ● Denpa Ningen没有RPG免费! 将在星期一庆祝发行的第1000天,并将举行为期一周的纪念活动,包括“神经衰弱”活动阶段,登录奖金和特别礼物,这些礼物将从日本标准时间12:00起在官方网站上显示为代码在星期一。 ● 神奇宝贝日月月刊在7月15日发行的CoroCoro中发行了Ho-h发行版,此后,神奇宝贝(Bewears)便在日本各地的神奇宝贝中心免费上架(Beers)(感谢Serebii的赞助。 ● CoroCoro 6月号将发行新的Splatoon漫画。 预览缩略图在这里。 ● 日本Epic Games代表川崎孝之(Takayuki Kawasaki)告诉《自动机》,大约有20款针对Nintendo Switch开发的使用虚幻引擎4的游戏。 感谢Gematsu。 ● 塞尔达传说:荒野之息 — Nintendo Switch赞誉预告片在这里。

Google I / O 2018上的Flutter Hot Reload游戏
Google I / O 2018上的Flutter Hot Reload游戏

在I / O ’18召开大约一个半月之前,我们开始与Google的Flutter团队合作,为会议创建一个交互式信息亭。 展览的目的是使与会者有机会以有趣,互动且令人难忘的方式体验Flutter。 我们构建的游戏是一种多人协作,UI构建竞赛。 与会者扮演着食品配送初创公司的应用程序开发人员的角色。 每个参与者都有一个平板电脑,各种利益相关者出现的指示需要通知其他参与者。 每个数位板还具有各种按钮,滑块和旋钮来完成这些说明。 玩家必须权衡宣布任务并完成任务,然后利益相关者才会发脾气并关闭项目。 这个概念类似于Spaceteam。 当玩家与平板电脑互动时,由于Flutter具有热重载功能,电视上Flutter应用程序的UI会实时更新。 整个体验由以下三个Flutter应用程序组成: 平板电脑应用 电视应用 模拟器应用 平板电脑应用 平板电脑上运行的是平板电脑应用程序,这是所有游戏玩法发生的地方。 每个玩家在屏幕的左侧都有一个不同的任务,需要使用屏幕右侧的控件来完成此任务。 有时,任务会出现在他们的屏幕上,而大多数时候,任务会出现在其他玩家的平板电脑上。 当每个人都在大喊大叫并执行团队任务时,事情会变得非常混乱(而且很有趣)! 电视应用 TV App可以在大屏幕上运行,并充当整个游戏的服务器。 这里显示的代码是真实的! 当玩家在平板电脑上完成任务时,实时的实时Flutter代码正在发生变化。 随着代码的不断变化,由于Flutter的热重载功能,Simulator App正在实时更新。 电视应用程序还在每个会话结束时跟踪高分。 模拟器应用 游戏的目的是完成模拟器应用程序。 游戏开始时,模拟器应用程序处于非常基本的线框状态。 随着玩家在平板电脑上完成任务,Simulator App的布局,设计和动画都变得栩栩如生。 游戏的所有组件(平板电脑和电视应用程序)都是使用Flutter构建的,动画是使用2Dimensions的工具Nima和Flare创建的。 开源的 整个项目都是开源的,因此可以随时在此处探索代码并设置自己的游戏。 请务必与我们分享您的高分! 访问Flutter网站,以了解更多有关如何在如此短的时间内创造出如此引人入胜的体验的信息! 最初于 2018 年8月4日 在 2Dimensions.com 上 发布 。

帝国定居者策略与战术:亚马逊以及我们为什么不能成为朋友
帝国定居者策略与战术:亚马逊以及我们为什么不能成为朋友

在作为亚马逊玩家玩耍时,我们对派系套牌有很大的控制权。 我们在整个游戏中都制定了策略,将一些纸牌拖回去,更快地丢弃其他纸牌,以便我们达到游戏开始时计划的最有效点。 因此,让我们回到计划部分,特别是选择要包含在平台中的扩展卡。 亚马逊包装盒中提供了三种不同的扩展套件,让我们仔细看看其中之一-我们为什么不能成为朋友。 如果我们想获得这种扩展,我们应该预先知道我们的选择,以及这些卡的更换将如何影响我们的游戏策略。 有了这个,我们希望选择和构建平台来检查所有策略会更加容易。 *** 首先,让我们看一看带有三张副本的单张卡片,新根,以及基础卡组中所有可以替换的卡片。 具有建筑奖励的亚马逊卡非常棒,特别是当它们仅需要基金会即可构建时。 因为它可以回到甲板上,所以我们可以快速为其烧录Faction卡。 New Roots卡是Mythic Tree卡的替代选择,您可以获得木材,一枚硬币和一个工人,而不是三个树林,这将在整个游戏过程中提供更大的灵活性。 另一个有趣的选择是用跳蚤市场代替它。 您失去了一些得分选择,但获得了更多的资源收入。 但是,我不会全力以赴,不惜一切代价离开侦察队。 我们需要他们的套牌操控选项。 接下来,让我们看一下两张带有两张副本的卡,《鬼屋》和《接管》,以及它们的最佳选择。 闹鬼的废墟 扩展的核心是您的对手很乐意利用的Open Foundation生产。 如果您决定用新的根源代替跳蚤市场,那就去用闹鬼的废墟代替迈达斯雕像,因为您已经拥有了足够多的建筑奖励资源选择。 另外,您可能是一个爱好和平的亚马逊,而不是在寻找战斗,那么更好的选择是他们的“宝藏”商会,为您提供一项功能,将您推向Razing。 接管 对于前面提到的那些爱好和平的亚马逊,我们有一张收购卡,听起来并不平静,但您的对手不会为此而讨厌您。 您花了一把剑并获得了资源,他们得到了一个工人,每个人都很高兴。 如果您仍然没有丢弃Midas雕像,则可以立即进行操作,或者其他选择是Young Warriors,它们都可以提供资源,但是您可能还可以。 拿这张卡时,无论您做什么,都不要取出埋伏卡。 您可能需要它来激活“接管”和我们将要讨论的下一张卡片-新盟友。 因此,最后但并非最不重要的一点是,扩展中的一张复制卡及其在您的卡座中的用途。 新盟友 我的意思是,让我们面对现实,这个扩展名为“我们为什么不能成为朋友”,因此New Allies卡非常适合这里。 您基本上可以给对手一把剑,并为其赢得3个胜利点和1个木头。 但是,请谨慎选择盟友,您不想再过一秒钟再找到那把剑。 在这里,我们推荐后卫或遭遇,都是激进的玩法牌,因为就像我说的那样,您不想在给他们一把剑后一秒钟激怒他们。 希腊珠宝 对手会喜欢的另一种牌操作选项。 开放生产,允许抽出2张派系卡,保留一张并丢弃另一张。 这是Council卡的很好的选择,您可以稳定地生产,而不是需要循环使用以达到最佳效果的建筑红利选项,并且可以与Sage卡一起出色地工作。 改建 与“鬼屋遗址”结合使用时效果惊人,因此您希望尽快获得这种结合。 您移除Foundation并获得两个胜利点,并且每回合可以完成两次。 但是,您应该为此付出什么呢? 在这里不要失去任何其他好的选择,我们推荐The Capital,它最安全的交换方式是它允许您存储一些资源的功能。 或者,如果您还没有,请卸下前面提到的后卫或En。 因此,这里是所有策略,以及如何使用“为什么我们不能成为朋友”扩展来构建平台的命题,您可以尝试交换所有这些,其中一些或与您自己制定策略这些卡片的使用。 无论您做什么,都不要害怕探索各种选择,并让我们知道您的亚马逊爱好和平战略是如何运作的。 马特·登贝克

wtfast宣布与中华电信HiNet合作,为台湾游戏玩家优化连接
wtfast宣布与中华电信HiNet合作,为台湾游戏玩家优化连接

2017年11月1日,加拿大不列颠哥伦比亚省基洛纳市– wtfast是一种SaaS应用程序,它通过优化世界上最大的游戏玩家专用网络的游戏流量来消除时滞,今天宣布与台湾排名第一的互联网服务提供商中华电信(HiNet)建立合作伙伴关系。月, wtfast将为台湾的HiNet订户提供其专利解决方案,以减少延迟并简化与流行游戏服务器的连接。 wtfast成立于2009年,活跃在100多个国家/地区, 专门设计用于为延迟最敏感的应用程序(大型多人在线游戏(MMOG))提供与服务器的更直接连接。 wtfast获得了四项专利,并获得了ASUS,MSI,Linksys和技嘉(Gigabyte)等合作伙伴的保护,可防止数据包丢失并缩短ping时间,节省秒数,这意味着在游戏世界中输赢之间的区别。 台湾拥有1,280万游戏玩家,是全球第15大游戏市场。 HiNet Gaming Booster软件包将把wtfast的高级游戏网络优化工具整合到HiNet增值互联网服务套件中。 “我们很高兴将wtfast与HiNet的游戏增强服务捆绑在一起 ,以支持台湾大量的游戏人群。 我们希望这项服务能够增加我们的订户并提高我们的客户忠诚度。” HiNet的Eric Chie说。 wtfast首席执行官Rob Bartlett表示:“我们很荣幸能与中华电信的团队合作,将我们的技术带给HiNet客户。” “借助wtfast / HiNet Game Booster服务,我们为游戏玩家提供了竞争优势,整体网络改善了60%以上。 这为游戏玩家提供了更加流畅的连接,并缩短了与他们喜欢的游戏服务器之间的ping时间,这可能意味着赢得或失去游戏之间的区别! wtfast将于2017年11月1日至2日在加利福尼亚州山景城展出并参加电信理事会的旗舰TC3活动。wtfast团队将在TC3的展位上进行采访和会议。 关于wtfast : wtfast是玩家专用网络(Gamers Private Network,GPN),这是一个专门用于传输和传递在线游戏数据的全球网络。 wtfast GPN于2010年推出,专为全球在线游戏和电竞市场而设计,到2017年底,该市场的收入预计将达到1089亿美元。合作伙伴包括华硕,微星和技嘉,以及包括诺兰·布什内尔在内的顾问Atfast),Emil Mouhanna(Akamai),Jens Hilgers(ESL / BITKRAFT)和Dima Polyak(Riot Games,超级联赛游戏), wtfast致力于为全球游戏玩家提供最佳连接。 要了解有关wtfast的更多信息,请访问我们的网站或通过media@wtfast.com与我们联系。 https://www.wtfast.com 关于中华电信有限公司: 中华电信(CHT)是台湾第一大电信公司。 数据通信和增值服务是CHT的两个主要运营领域。 凭借其卓越的宽带网络,在线增值和数字内容服务,CHT-D是台湾最大的互联网服务提供商,并且HiNet自1994年以来一直是我们开拓性互联网服务的品牌名称,在台湾有400万家庭互联网用户。